JAGGED ALLIANCE 2 WAFFENGUIDE VERSION 1.6
von Benjamin Karaca
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die Auflösung deines Monitors wenn möglich auf 1024 x 768
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damit der Guide korrekt angezeigt
wird.
Lies dir zu Anfang bitte die Benutzerbedingungen durch.
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Vorwort
Einleitung
Aufbau
des Waffenguides
Waffenguide
Auswahltabelle
1 – Schusswaffen
Auswahltabelle
2 – andere Waffen
Pistolen
Maschinenpistolen
(MPs)
Sturmgewehre
Maschinengewehre
(MGs)
Gewehre
Schrotflinten
Nahkampfwaffen
Spezielle
Waffen
Schwere
Waffen
Artillerie-Munition
Handgranaten
Sprengsätze
Modifikationen
Kurze
Beschreibung von Modifikationen
Auswahltabelle
3 – Modifikationen
Waffen
Sprengsätze
Rüstungen
Sonstiges
Die
kleine Bastelecke
Munition
Kurze
Beschreibung von Munition
Auswahltabelle
4 – Munition
Die Munition
Rüstungen
Kurze
Beschreibung von Rüstungen
Auswahltabelle
5 – Rüstungen
Kopf
Torso
Beine
Ausrüstung
Kurze
Beschreibung von Ausrüstung
Auswahltabelle
6 – Ausrüstung
Ausrüstung
für Söldner
Anwendbar
auf Söldner
Einsetzbar
FAQs – häufig gestellte
Fragen
Die Fragen
Über den Jagged
Alliance 2 Waffenguide
Wichtiges
zum Guide
Über
den Autor
Danksagung
Versionshistory
Benutzerbedingungen
Jagged
Alliance 2 ist inzwischen schon etwas in die Jahre gekommen. Die
grafische und akustische Darstellung des Spieles entspricht bei
weitem nicht mehr den aktuellen Standards. An Spielspaß musste
Jagged Alliance 2 in all den Jahren aber nicht einbüßen!
Es wurde in der Vergangenheit häufig als etwas ganz Besonderes
dargestellt: Als „Rollenspiel/Strategie-Mix“,
„rundenbasiertes- Taktik- Actionrollenspiel“ oder als
„Taktikrollenspiel mit Zügen einer Wirtschaftssimulation“.
Das mag ja alles gut und richtig sein, denn Jagged Alliance 2
ist in der Tat etwas Besonderes, aber ich glaube, dass man den
eigentlichen Spielinhalt von Jagged Alliance 2 auf drei
einfache Begriffe reduzieren kann: Taktik, Strategie und Waffen. Ich
finde, das sind wirklich die herausragenden und dominanten Aspekte
dieses Spiels! Es gibt bestimmt kaum jemanden, der Jagged Alliance
2 wegen der Story, dem Charaktersystem oder den so genannten
„Dialogen“ spielt. In diesem Spiel geht es um
rundenbasierte Feuergefechte! Um diese Kämpfe zu überstehen
(also das Spiel durchzuspielen), brauchst Du eine intelligente
Vorgehensweise und musst außerdem über die nicht wenigen
Waffen Bescheid wissen. Bei Letzterem hilft dir dieser Guide.
Die
vielen Waffen in diesem Spiel kennen zu lernen, herauszufinden welche
Waffen gut und welche schlecht sind, wann man welche Waffe
einsetzt... das ist einer der größten Spaß- bzw.
Motivationsfaktoren in Jagged Alliance 2. Dieser Guide soll
dir diesen Spaß nicht nehmen, sondern dir dabei helfen, deine
eigene Meinung über die jeweiligen Waffen zu bilden. Dieser
Guide ist sehr subjektiv geschrieben, weshalb es völlig normal
ist, dass nicht jeder die von mir dargestellte Meinung teilt. Wenn Du
etwas anders siehst, als es im Guide dargestellt wird, dann hat der
Guide seinen Sinn schon erfüllt.
Wenn Du diesen Guide liest,
solltest Du zumindest eine Grundvorstellung darüber haben, wie
Jagged Alliance 2 abläuft. Dies ist ein Waffenguide und
keine allgemeine Hilfe für Jagged Alliance 2. Ohne
ausreichende Grundkenntnisse werden einige Dinge vielleicht nicht
ganz ersichtlich. Das heißt natürlich nicht, dass dieser
Guide nicht für Anfänger geeignet ist.
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Der „Jagged Alliance 2 Waffenguide“
besteht aus einem Hauptkapitel (Waffenguide), vier Nebenkapiteln
(Modifikationen, Munition, Rüstungen und Ausrüstung und
drei Unterkapiteln (Vorwort, FAQs – häufig gestellte
Fragen und Über den Jagged Alliance 2 Waffenguide). Die Kapitel
Modifikationen, Munition, Rüstungen und Ausrüstung bieten
dir Informationen zu bestimmten Gegenständen und sind vom
Prinzip her identisch: Sie alle beginnen mit einer kurzen Erläuterung
und einer Auswahltabelle. Aus der Auswahltabelle kannst Du dir den
Gegenstand, zu dem Du nähere Informationen brauchst, aussuchen.
Nachdem Du auf den Namen des Gegenstandes geklickt hast, wirst Du zu
einer ausführlichen Beschreibung weitergeleitet. Das
Hauptkapitel unterscheidet sich geringfügig von den
Nebenkapiteln. Deshalb wird der Aufbau von des eigentlichen
Waffenguides hier noch einmal etwas genauer erklärt:
Im
Hauptkapitel, dem Waffenguide sind alle Waffen aufgelistet und
detailliert beschrieben. Als Erstes suchst Du dir aus Auswahltabelle
1 oder Auswahltabelle 2 ganz gezielt
die Waffe aus, zu der Du nähere Informationen brauchst (alle
Waffen sind innerhalb der Tabellen in alphabetischer Reihenfolge
angeordnet). Wenn Du in einer der beiden Auswahltabellen auf den
Namen einer Waffe klickst, wirst Du zu einer kleinen Tabelle mit
einem Bild der Waffe und diversen Informationen weitergeleitet.
Alternativ kannst Du auch im Navigator
unter „Waffenguide“ auf eine bestimmte Waffenkategorie
klicken und diese dann manuell durchsuchen. Egal wie Du vorgehst,
letzen Endes wirst Du, wie schon gesagt, mit einer Tabelle
konfrontiert. Diese Tabelle sieht so aus:
M-14 |
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---|---|
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Schaden: 33 | Reichweite: 33 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 4 | BP: 11 | Munition: 7.62mm NATO Magazin [20] Gewicht: 2.9 / 3.7 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $2120 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft KONTRA: --- |
|
Hier steht normalerweise mein persönlicher Kommentar zu der jeweiligen Waffe. |
In einer solchen Tabelle findest Du wirklich
alle nötigen Informationen über die jeweilige Waffe.
Ganz oben in der Tabelle ist in fetter Schrift der Name der Waffe
abgebildet (zum Beispiel „Glock 17“ oder „H&K
MP5K“). Unser Beispiel ist das Sturmgewehr M-14. Links in der
Mitte befindet sich ein Bild der Waffe, um die Identifikation zu
vereinfachen. Rechts neben dem Bild stehen verschiedene
Informationen, die größtenteils auch im Spiel abrufbar
sind.
Wichtig: Es sind wirklich reine Informationen, also „harte
Fakten“, zu 100 Prozent objektiv. Hier eine Auflistung und
nähere Erläuterung sämtlicher Informationen:
Information |
Bedeutung |
Schaden |
Schaden, der bei einem Einzelschuss beim Ziel entsteht. Zwischen dieser Angabe und dem Schaden der tatsächlichen verursacht wird kann eine mitunter recht große Differenz entstehen. Mehr dazu hier. |
Reichweite |
Präzise Reichweite der Waffe in Kästchen (ein Kästchen im Spiel entspricht zehn Metern). |
Actionpunkte |
Erforderliche Actionpunkte für einen Einzelschuss / Feuerstoß. |
Zus. Ap |
Zusätzliche Actionpunkte für das Anlegen der Waffe beim jeweils ersten Schuss. Dieser Wert ist bei vielen Spielern auch als „DC“ (Draw Cost) bekannt. |
Feuerstoß |
Anzahl der Schüsse, die bei einem Feuerstoß abgegeben werden. |
BP |
Burst Penalty. Ein interner Wert, mit dem sich errechnen lässt, wie präzise der Feuerstoß ist. Was genau es damit auf sich hat, kannst Du hier nachlesen. |
Munition |
Benötigter Munitionstyp [Größe des Magazins]. |
Gewicht |
Gewicht der Waffe ohne / mit Munition. |
Größe |
Benötigter Inventar-Slot, zum Benutzen nötige Anzahl von Hand-Slots. |
Preis |
Preis der Waffe bei Bobby Ray's Waffenfundgrube. Auf diese Angabe gehe ich in der Beschreibung aber nicht ein, da der Preis nahezu irrelevant ist. Mehr dazu erfährst Du hier. |
Mögliche Modifikationen |
Eine Auflistung aller Modifikationen, mit denen die jeweilige Waffe aufgerüstet werden kann. |
Darunter findest Du die positiven und
negativen Aspekte dieser Waffe (zum Beispiel: „PRO: Schneller
Einzelschuss“ oder „KONTRA: Kleines Magazin“).
Diese Aspekte sind größtenteils eine Zusammenfassung der
vorangehenden Informationen.
Wenn bei einer Waffe als Schaden
keine Zahl, sondern ein „~“ angegeben ist, heißt
das, dass der Schaden sich nicht exakt bestimmen lässt und
variiert. Wenn als Schaden ein „!“ angegeben ist, heißt
das, dass der Schaden sich nicht genau bestimmen lässt und sehr
hoch ist. Wenn eine Zahl mit einem „Ø“ davor
angegeben ist bedeutet das, dass der angegebene Schaden nur ein von
mir ermittelter Durchschnittswert ist. Ganz unten in der Tabelle
kommt schließlich der interessanteste Teil: Eine Beschreibung
und persönliche Einschätzung dieser Waffe (ein wenig
ausführlicher als im Beispiel). Diese Einschätzung geht zum
Teil noch einmal auf die Werte der Waffe ein, bietet aber noch viele
zusätzliche Informationen. Außerdem findest in der
Einschätzung oftmals auch Verknüpfungen zu anderen Waffen
und/oder Gegenständen.
Wichtig: Diese persönlichen
Einschätzungen der jeweiligen Waffen sind mit Vorsicht zu
genießen: Sie sind teilweise sehr subjektiv geschrieben und
geben und sind stark von meinen persönlichen Vorlieben abhängig.
Manche Spieler (also vielleicht auch Du) könnten bei einigen
Waffen durchaus anderer Meinung sein und sie besser oder schlechter
finden, als von mir dargestellt.
Auch wichtig: Wenn ich mich auf
den Fund- oder Einsatzort einer Waffe beziehe, dann gehe ich davon
aus, dass Du die einzelnen Städte und Orte in dieser Reihenfolge
eroberst: Omerta, Drassen (inklusive D15: Raketenbasis), Cambria
(inklusive I8: Raketenbasis und F10: Hillbilly Farm), J9: Tixa, Alma
(inklusive I16: Bloodcat Höhle), Balime, Chitzena (inklusive D2:
Raketenbasis), Grumm, K4: Orta, Meduna (inklusive N7: Waffenlager).
Es ist prinzipiell völlig egal, in welcher Reihenfolge Du die
Städte eroberst, aber damit keine Verwirrung entsteht, gehe ich
von dieser einen Reihenfolge aus. Lies dir am besten zu Anfang
„Wichtiges zum Guide“ durch, um
noch besser über den Guide informiert zu sein.
So, jetzt bist
Du bereit für den „Jagged Alliance 2 Waffenguide“.
Viel Vergnügen.
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Pistolen |
Maschinenpistolen |
Sturmgewehre |
Maschinengewehre |
Gewehre |
Schrotflinten |
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Nahkampfwaffen |
Spezielle Waffen |
Schwere Waffen |
Artillerie-Munition |
Handgranaten |
Sprengsätze |
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Pistolen sind die einfachsten Schusswaffen und Du
wirst sie vor allem am Anfang des Spieles benutzen. Pistolen sind
klein, leicht und feuern meistens recht schnell. Sie haben jedoch
eine kurze Reichweite und verursachen nicht sehr viel Schaden. Im
späteren Spielverlauf treten Pistolen manchmal noch als
Sekundärwaffen für Söldner mit langsam feuernden
Primärwaffen (zum Beispiel Scharfschützengewehre oder
Schrotflinten) auf. Für die meisten Pistolen gilt: In der
Anfangsphase solltest Du wenn möglich HS-Munition benutzen, um
den ungeschützten Gegnern mehr Schaden zuzufügen. Falls Du
dann im weiteren Spielverlauf weiterhin Pistolen benutzt, solltest Du
auf PB-Munition umsteigen. Deine Söldner können in jeder
Hand eine Pistole halten und sie auch gleichzeitig abfeuern (mehr
dazu erfährst Du hier).
Im späteren Spielverlauf, falls Du Pistolen dann als
Sekundärwaffen verwendest, solltest Du auf PB-Munition
umsteigen.
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Schaden: 22 | Reichweite: 13 | Actionpunkte: 11 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition: .38kal Schnelllader [6] Gewicht: 1.1 / 1.2 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $250 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht, klein, zuverlässig, einfach zu reparieren KONTRA: Kurze Reichweite, geringe Durchschlagskraft, langsamer Einzelschuss, kein Feuerstoß, kleines Magazin |
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Die .38er Special von Smith & Wesson ist so ziemlich die schlechteste Schusswaffe in diesem Spiel (aber immer noch besser als nichts). Sie feuert viel zu langsam und verursacht gleichzeitig nicht sehr viel Schaden – deshalb kann sie in keiner Weise effizient sein. Am Anfang des Spieles wirst Du dich wahrscheinlich für einige Zeit mit dieser Pistole herumquälen müssen – zumindest bis Du eine bessere Waffe für Ira gefunden hast. Die .38er Special verwendet als einzige Waffe .38kal Munition. Versuche .38kal HS-Munition zu finden. Dann kannst Du wenigstens etwas gegen die größtenteils ungeschützten Soldaten in Drassen ausrichten. Sobald Du etwas Besseres gefunden hast, kannst Du die .38er Special getrost einmotten und nie wieder benutzen, denn als Sekundärwaffe für Scharfschützen ist diese Pistole auch nicht zu gebrauchen. |
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Schaden: 23 | Reichweite: 12 | Actionpunkte: 7 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition: .45kal Pistolenmagazin [7] Gewicht: 1.1 / 1.3 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $400 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht, Klein, schneller Einzelschuss KONTRA: Kurze Reichweite, geringe Durchschlagskraft, kein Feuerstoß, kleines Magazin |
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Eine sehr tödliche Pistole, die dir wahrscheinlich schon recht früh begegnen wird. Der .45er Colt ist für eine Pistole sehr stark und trotzdem schnell. Zusammen mit .45kal PB-Munition kannst Du im Notfall auch leicht geschützte Soldaten noch äußerst effizient bekämpfen. Auch als Sekundärwaffe ist der .45er Colt sehr gut geeignet. Nur das Magazin ist mit einem Fassungsvermögen von nur sieben Schuss etwas klein geraten. Das Problem hatte man in Tomb Raider übrigens nicht: Lara Croft musste nie nachladen und hatte unbegrenzt Munition. Es liegt ganz bei dir, ob Du nicht doch eher eine 9mm Pistole mit einem größeren Magazin (aber dafür weniger Durchschlagskraft) bevorzugst. |
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Schaden: 24 | Reichweite: 13 | Actionpunkte: 11 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition: .357kal Schnelllader [6] Gewicht: 1.0 / 1.1 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $300 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht, klein, zuverlässig, einfach zu reparieren KONTRA: Kurze Reichweite, langsamer Einzelschuss, kein Feuerstoß, kleines Magazin |
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Für eine Pistole verursacht dieser Magnum-Revolver sehr viel Schaden. Deshalb freuen sich viele Spieler, wenn sie die Barracuda in Omerta, Drassen oder Umgebung finden. Aber 11 Actionpunkte sind einfach zuviel. Deshalb und aufgrund des sehr kleinen Magazins ist die Barracuda auch die zweitschlechteste Waffe in Jagged Alliance 2. Die Reichweite ist zwar um zehn Meter größer als bei den meisten anderen Pistolen, aber ein Kästchen ist nur ein geringer Vorteil und kaum von Bedeutung. Wenn einer deiner Söldner am Anfang eine .38er Special besitzt (wie zum Beispiel Ira oder MD), kannst Du ihm die Barracuda als neue Waffe geben, wenn Du eine findest. Aber ansonsten gilt für die Barracuda das Gleiche wie für die .38er Special: Such dir ein besseres Schießeisen. |
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Schaden: 22 | Reichweite: 12 | Actionpunkte: 6 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition: 9mm Pistolenmagazin [15] Gewicht: 1.1 / 1.3 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $450 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht, klein, schneller Einzelschuss KONTRA: Kurze Reichweite, geringe Durchschlagskraft, kein Feuerstoß |
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Eine Pistole, die als solche ganz oben mitmischt. Die Beretta 92F feuert schnell wie ein geölter Blitz (sie hat den schnellsten Einzelschuss aller Pistolen) und verursacht dabei mittelmäßigen Schaden. Durch die hohe Schussrate ist sie sehr gut als Sekundärwaffe im späteren Spielverlauf geeignet. Wie die meisten Pistolen taucht die Beretta 92F schon recht früh auf. Unter den Pistolen ohne Feuerstoß ist die Beretta 92F wahrscheinlich die beste. |
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Schaden: 22 | Reichweite: 12 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: 5 |BP: 15 | Munition: 9mm Pistolenmagazin [15] Gewicht: 1.1 / 1.3 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $470 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht, klein, schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß KONTRA: Kurze Reichweite, geringe Durchschlagskraft, unzuverlässig, schwierig zu reparieren |
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Eigentlich ist die Beretta 93R ja eine Maschinenpistole (wie auch die Glock 18). Sie ist jedoch klein wie eine Pistole, hat ähnliche Werte und sieht auch so aus. Als Pistole macht die 93R eine sehr gute Figur – ganz besonders aufgrund des Feuerstoßes. Alles in einem ist sie eine sehr nützliche Waffe – ob als Primärwaffe in der Anfangsphase oder als Sekundärwaffe im späteren Spielverlauf. Wenn ihr Status zu niedrig ist, neigt die 93R zu Fehlfunktionen; das kann im falschen Moment sehr verhängnisvoll sein. Deshalb solltest Du sie immer in einwandfreiem Zustand halten. Der Feuerstoß der 93R streut sehr stark. Wende ihn deshalb nur auf nahe Ziele an. |
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Schaden: 24 | Reichweite: 13 | Actionpunkte: 11 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition: .357kal Pistolenmagazin [9] Gewicht: 1.7 / 2.0 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $300 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht, klein KONTRA: Kurze Reichweite, langsamer Einzelschuss, kein Feuerstoß, kleines Magazin |
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Die berühmte Desert Eagle. Wie fast alle Kultwaffen hat auch sie ihren Platz in Jagged Alliance 2 gefunden. Sie verursacht einen ordentlichen Schaden bei ungeschützten und leicht geschützten Gegnern und sieht obendrein noch schick aus. Aber die eigentliche Stärke von Pistolen, nämlich eine hohe Schussrate, hat sie nicht. Deshalb ist die Desert Eagle später im Spiel auch nicht zu gebrauchen. Es kommt bei Pistolen einfach nicht wirklich auf den Schaden an. Sowohl In der Anfangsphase als auch später wirst Du eher Pistolen mit höherer Schussrate benutzen. Die Desert Eagle findet deshalb wahrscheinlich insgesamt eher selten Verwendung. Sie ist zwar der .38er Special und der Barracuda überlegen, aber mehr auch nicht. Mit .357kal PB-Munition kannst Du auch leichte Rüstungen problemlos knacken. |
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Schaden: 21 | Reichweite: 12 | Actionpunkte: 7 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition: 9mm Pistolenmagazin [15] Gewicht: 0.6 / 0.8 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $350 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht, klein, schneller Einzelschuss, zuverlässig, leicht zu reparieren KONTRA: Kurze Reichweite, geringe Durchschlagskraft, kein Feuerstoß |
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Leicht, klein, schnell und tödlich. Genau das soll eine Pistole sein. Zwar verursacht die Glock 17 nicht so viel Schaden wie die anderen Pistolen, die hohe Schussrate, das geringe Gewicht und das große Magazin (verglichen mit den anderen Pistolen sind 15 Schuss nämlich sehr viel) machen das jedoch mehr als wett. Die Glock 17 lässt sich sehr gut als Sekundärwaffe für deine Scharfschützen einsetzen – für den Fall, dass dir der Feind zu sehr auf die Pelle rückt. Am Anfang solltest Du 9mm HS-Munition verwenden, solange die Gegner nicht geschützt sind. Da die Glock 17 wirklich sehr leicht ist, wird bestimmt in jedem Inventar genug Platz für sie sein. |
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Schaden: 21 | Reichweite: 12 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: 5 |BP: 15 | Munition: 9mm Pistolenmagazin [15] Gewicht: 0.6 / 0.8 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $480 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht, klein, schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß KONTRA: Kurze Reichweite, geringe Durchschlagskraft |
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Meiner Meinung nach ist die Glock 18 die beste Pistole. Streng genommen ist sie ja eine Maschinenpistole (genau wie die Beretta 93R), aber schon auf den ersten Blick würde sie jeder automatisch den Pistolen zuordnen. Und nachdem man ihre Werte betrachtet hat, stellt sich diese Zuordnung auch als richtig heraus. Sie kann alles, was die Glock 17 kann und noch mehr, denn die Glock 18 hat einen ordentlichen Feuerstoß. Auch wenn er recht ungenau ist, ist er oftmals sehr nützlich. Die Glock 18 ist die Sekundärwaffe erster Wahl. Wenn dein Scharfschütze eine braucht, dann nimm die Glock 18. Zusammen mit vier Ersatzmagazinen verbraucht sie nur zwei kleine Slots in deinem Inventar und 1.6 Kilogramm – den Platz solltest Du entbehren können. |
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Ähnlich wie die Pistolen treten auch die
meisten Maschinenpistolen schon sehr früh in Jagged Alliance
2 in Erscheinung. In der Regel verdrängen die
Maschinenpistolen dann die Pistolen als Primärwaffen aus deinem
Inventar. MPs feuern schnell, haben eine größere
Reichweite und größere Durchschlagskraft als Pistolen und
einen Feuerstoß. Am Tage und auf freier Fläche siehst Du
deine Gegner oftmals schon, bevor sie in Reichweite einer MP (circa
20 Kästchen) kommen. Deshalb und aufgrund der meist hohen
Schussrate liegt die wahre Stärke von MPs im Häuser- und
Straßenkampf. Manche MPs können deine Söldner mit
einer Hand abfeuern. Deshalb kannst Du unter Umständen zwei MPs
gleichzeitig verwenden (mehr dazu erfährst Du hier).
Im späteren Spielverlauf finden MPs Verwendung in
Nachteinsätzen, denn wenn es dunkel ist, ist eine kürzere
Reichweite nur von niederer Bedeutung. Außerdem können
viele MPs mit einem Schalldämpfer
ausgestattet werden.
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Schaden: 26 | Reichweite: 20 | Actionpunkte: 5 / 9 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 4 | BP: 8 | Munition: 5.45mm Magazin [30] Gewicht: 3.9 / 4.5 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1180 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Schneller Einzelschuss KONTRA: Schwer, unzuverlässig |
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Die AKSU-74 ist eine sehr nützliche Waffe. Von allen MPs hat sie den schnellsten Einzelschuss. Der Schaden, der verursacht wird, ist auch nicht schlecht. Oftmals taucht diese Waffe erst ein wenig später im Spiel auf, wenn Du schon bessere Waffen hast. Solltest Du sie aber früh genug finden, kannst Du deinen Feinden den schnellen Tod im Häuser- und Straßenkampf bringen. Wenn die AKSU-74 stark beschädigt ist (zum Beispiel durch eine Explosion, oder weil ein toter Soldat sie halb kaputt hat liegen lassen), solltest Du sie reparieren, bevor sie mitten in einem Feuergefecht plötzlich versagt. |
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Schaden: 29 | Reichweite: 20 | Actionpunkte: 6 / 10 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 4 | BP: 8 | Munition: 5.56mm Magazin [30] Gewicht: 2.6 / 3.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1330 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Schneller Einzelschuss KONTRA: --- |
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Diese Waffe wirst Du wahrscheinlich spätestens in Cambria finden. Sie ist nach der FN-P90 die zweitbeste MP. Verschwende bloß keine 5.56mm Magazine an die H&K MP53, wenn Du einen Colt Commando hast. Die Durchschlagskraft ist größer als bei den meisten anderen MPs, ein Einzelschuss kostet recht wenig Actionpunkte und der Feuerstoß ist gegen leichtgeschützte Ziele verheerend. Du kannst mit dem Colt Commando auch Gegnern, die eine Kevlarweste tragen, noch ganz gut zu Leibe rücken. Ungeschützte Gegner schickst Du wenn möglich mit 5.56mm HS-Munition in den Staub. Leider lässt sich kein Schalldämpfer an den Colt Commando anbringen. |
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Schaden: 30 | Reichweite: 22 | Actionpunkte: 6 / 10 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 5 | BP: 8 | Munition: 5.7mm Magazin [50] Gewicht: 2.8 / 3.7 | Größe: Groß, Einhändig Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß, großes Magazin KONTRA: Unzuverlässig, schwierig zu reparieren |
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Wahrscheinlich die beste aller Maschinenpistolen. Die P90 von der Fabrique Nationale hat die größte Reichweite und die größte Durchschlagskraft aller MPs. Außerdem feuert sie sehr schnell und hat ein enormes Magazin. Selbstverständlich hat die ganze Sache aber auch einen Haken: Die P90 ist sehr, sehr selten. Es ist durchaus möglich, dass Du ihr während eines ganzen Spieles kein einziges Mal begegnest (mehr dazu hier). Und falls Du doch eine gefunden hast, musst Du dir auch noch irgendwoher die passenden 5.7mm Magazine besorgen. Nichtsdestotrotz wirst Du mit der P90 einen absoluten Killer besitzen – und wenn wenn es Nacht wird, schraubst Du einfach einen Schalldämpfer drauf... |
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Schaden: 25 | Reichweite: 20 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 3 | BP: 8 | Munition: 5.56mm Magazin [30] Gewicht: 3.1 / 3.6 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $770 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Schneller Einzelschuss KONTRA: --- |
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Die MP53 gehört zu den Waffen, die man bestimmt irgendwann schon einmal im Fernsehen gesehen hat. Deshalb findet man auch diesen kleinen Star in Jagged Alliance 2 wieder. Allerdings ist sie im Spiel nicht ganz so vernichtend wie sie häufig dargestellt wird, da bei jedem Feuerstoß nur drei Kugeln verschossen werden. Damit hat die MP53 den kürzesten Feuerstoß aller MPs. Auch die Schussrate ist, verglichen mit der von anderen MPs, nicht ganz befriedigend. Leider lässt sich auch kein Schalldämpfer an die MP53 anbringen. Spätestens in Cambria wirst Du wahrscheinlich eine bessere 5.56mm MP finden: Den Colt Commando. Eigentlich schade, denn trotz der vielen Nachteile ist die MP53 äußerst cool. |
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Schaden: 23 | Reichweite: 20 | Actionpunkte: 6 / 10 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: 5 | BP: 8 | Munition: 9mm SMG Magazin [30] Gewicht: 2.1 / 2.4 | Größe: Groß, Einhändig | Preis: $980 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß KONTRA: Geringe Durchschlagskraft |
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Eine äußerst populäre Waffe aus dem Hause Heckler & Koch. Die „Terroristenknarre“ hast Du unter entweder schon von Anfang an oder findest sie recht bald. Sie wird dir in Drassen, der östlichen Raketenbasis (D15) und auch danach noch treue Dienste als Primärwaffe erweisen. 9mm Munition wirst Du zu Anfang sehr häufig finden. Es spricht also nichts dagegen, des Öfteren mal den schnellen und gefährlichen Feuerstoß auf deine Gegner loszulassen. Wenn deine Gegner vernünftige Rüstungen aus Kevlar tragen, hast Du jedoch schlechte Karten mit der MP5K, denn sie hat eine sehr geringe Durchschlagskraft. Die Stärke der MP5K ist eindeutig der niedrige Bedarf an Actionpunkten. In Cambria findest Du wahrscheinlich bessere MPs (z.B. Colt Commando, MAC-10) oder ein Ruger Mini-14 und brauchst somit keine MP5K mehr. |
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Schaden: 27 | Reichweite: 20 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 5 | BP: 8 | Munition: .45kal SMG Magazin [30] Gewicht: 2.8 / 3.8 | Größe: Groß, Einhändig | Preis: $1170 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß KONTRA: Unzuverlässig |
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Die MAC-10 ist eine sehr gute MP. Sie ist mit Abstand die beste aller .45kal Waffe in Jagged Alliance 2. Der Thompson M1A1 (und den meisten anderen MPs) ist sie aufgrund des recht hohen Schadens und der überzeugenden Schussrate überlegen. Im Nahkampf ist der Feuerstoß, in der Anfangsphase unter Verwendung von .45kal HS-Munition, sehr gefährlich. Die MAC-10 steht im Vergleich mit den anderen MPs auf einer ziemlich hohen Evolutionsstufe, kommt oft aber schon recht früh vor. Da sich sowohl ein Laserpointer als auch ein Schalldämpfer anbringen lassen, ist die MAC-10 eine exzellente Waffe für verdeckte Operationen und Nachteinsätze. |
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Schaden: 24 | Reichweite: 20 | Actionpunkte: 9 / 13 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 4 | BP: 8 | Munition: .45kal SMG Magazin [30] Gewicht: 4.8 / 5.8 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $700 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Schalldämpfer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Zuverlässig KONTRA: Schwer, schwierig zu reparieren |
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Die Thompson M1A1 ist keine gute MP. Sie feuert zu langsam und der verursachte Schaden hält sich sehr in Grenzen. Es kann wirklich sehr nervig, teilweise auch gefährlich für dich sein, wenn Du pro Spielzug nur einen gut gezielten Schuss abgeben kann. Die Thompson ist zwar sehr zuverlässig, aber die bessere .45kal Maschinenpistole ist eindeutig die MAC-10. |
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Schaden: 23 | Reichweite: 20 | Actionpunkte: 9 / 13 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: 4 | BP: 11 | Munition: 7.62 WP Magazin [30] Gewicht: 1.9 / 2.7 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $620 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht, einfach zu reparieren KONTRA: Geringe Durchschlagskraft, unzuverlässig |
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Ähnlich wie die .38er Special bei den Pistolen bewegt sich die Typ-85 eindeutig im unteren Drittel ihrer Kategorie. Einzelschuss sowie Feuerstoß sind nicht schnell genug um die geringe Durchschlagskraft zu kompensieren. Selbst ein Feuerstoß ist nicht gerade berauschend stark und zudem recht ungenau (die Typ-85 hat das höchste Burst Penalty aller MPs). Wenn alle deine Söldner schon eine andere MP oder etwas Besseres haben, brauchst Du gar nicht erst mit dem Gedanken spielen, die Typ-85 mitzuschleppen. Wenn Du aber noch keine bessere MP und auch keine gescheitere Verwendung für 7.62mm WP Munition hast (SKS, AKM oder Dragunov), dann versuch am besten dich dem Gegner anzunähern und ihm einen Feuerstoß vor den Latz zu knallen. Dafür solltest Du 7.62 mm WP HS-Munition verwenden. Theoretisch kannst Du mit der PB-Munition auch leichte Rüstungen recht gut knacken. Später, wenn deine Gegner stabilere Rüstungen tragen, wirst Du dich aber wahrscheinlich nicht mehr mit der Typ-85 herumärgern müssen. |
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Die meisten Sturmgewehre vereinen sehr viele positive Eigenschaften in einer Waffe: Eine hohe Schussrate, eine größere Reichweite als Maschinenpistolen, mehr Schaden und somit auch eine größere Flexibilität. Sturmgewehre eignen sich hervorragend, um deine Gegner aus nächster Nähe mit Feuerstößen einzudecken. Genauso gut kannst Du ihnen aber auch als Heckenschütze einen Kopfschuss verpassen. Sturmgewehre verdrängen die Maschinenpistolen als Primärwaffen aus deinem Inventar. Einige Sturmgewehre sind so gut, dass Du sie bis zum Ende des Spieles behalten wirst.
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Schaden: 28 | Reichweite: 35 | Actionpunkte: 5 / 9 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 3 | BP: 8 | Munition: 5.45mm Magazin [30] Gewicht: 3.6 / 4.2 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1830 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, schneller Einzelschuss KONTRA: Schwierig zu reparieren |
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Mit dem AK-74 bist Du sehr schnell am Drücker und hast einen großen Aktionsradius. Dass der Schaden eher mittelmäßig ist, ist bei diesem Sturmgewehr nur von sekundärer Bedeutung. Die Sowjets hatten schon ihre Gründe, dieses Sturmgewehr als Standardwaffe einzuführen. Solange deine Gegner nicht übermäßig stark gepanzert sind, hast Du bei jedem Feuergefecht gute Karten mit dem AK-74 – ganz gleich, ob im Straßenkampf (schneller Feuerstoß) oder auf freier Flur (präziser Einzelschuss). Das AK-74 findest Du wahrscheinlich zwischen der Eroberung von Cambria und Alma. Spätestens wenn deine Gegner aber regelmäßig Spectrarüstungen tragen, musst Du dich nach einer neuen Waffe umsehen. |
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Schaden: 29 | Reichweite: 25 | Actionpunkte: 5 / 9 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 3 | BP: 11 | Munition: 7.62mm WP [30] Gewicht: 4.3 / 5.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1450 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Schneller Einzelschuss, zuverlässig, einfach zu reparieren KONTRA: Schwer |
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Das AKM kann mit seinem nahen Verwandten, dem AK-74, nicht mithalten. Auch genügsame Söldner werden sich schnell nach etwas Besserem umsehen müssen. Solange Du nicht auf zu große Entfernung oder gegen sehr gut geschützte Gegner kämpfen musst - also eher in der Anfangsphase von Jagged Alliance 2 - wirst Du mit dem AKM insgesamt wahrscheinlich zufrieden sein. Wenn Du es schon während oder kurz nach der Eroberung von Cambria findest, wirst Du es bestimmt sehr gut einsetzen können. Verglichen mit den anderen Sturmgewehren macht das AKM zwar keine gute Figur, aber es ist eines der ersten Sturmgewehre, die Du findest. |
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Schaden: 30 | Reichweite: 40 | Actionpunkte: 6 / 10 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 5 | BP: 8 | Munition: 5.56mm Magazin [30] Gewicht: 3.6 / 4.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $2680 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß KONTRA: --- |
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Zeit für ein bisschen Operation Flashpoint-Feeling! Ein äußerst brauchbares Sturmgewehr und eine meiner Lieblingswaffen. Vor allem die Schussfrequenz ist beim M16A2 sehr überzeugend. Es verbraucht gerade mal so viele Actionpunkte wie eine H&K MP5K (abgesehen von den zus. Ap.). Auch der Feuerstoß bei dieser Waffe ist wirklich sehr gut, denn er ist sehr schnell und sehr tödlich. Ähnlich wie beim Steyr AUG und den anderen 5.56mm Sturmgewehren können gut gepanzerte Gegner in Meduna und Umgebung Einzelschüssen aus dem M16A2 aber sehr lange widerstehen. Unter Umständen kannst Du diese Waffe schon relativ früh erhalten und sie lange in deinem Inventar behalten. Es macht durchaus Sinn, einen Talon Granatwerfer anzubringen anstatt eines Ständers, denn aufgrund des starken Feuerstoßes kannst Du das M16A2 sehr effektiv in der Nähe deiner Gegner einsetzen. |
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Schaden: 30 | Reichweite: 25 | Actionpunkte: 5 / 9 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 5 | BP: 8 | Munition: 5.56mm Magazin [30] Gewicht: 3.6 / 4.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1970 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß KONTRA: Unzuverlässig, schwierig zu reparieren |
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Aufgrund der sehr hohen Schussfrequenz bei Einzelschuss und Feuerstoß (das FA-MAS hat prinzipiell den schnellsten Feuerstoß aller Waffen in Jagged Alliance 2) und der guten Durchschlagskraft die ideale Waffe für den Häuser- und Straßenkampf. Da tritt die eher unterdurchschnittliche Reichweite völlig in den Hintergrund. Auf freier Flur kannst Du das FA-MAS natürlich nicht sehr effizient einsetzen. Das FA-MAS hat ordentlich Feuerpower zu bieten und verwendet häufig vorkommende 5.56mm Munition. Du solltest ruhig einen Talon Granatwerfer an das FA-MAS anbringen (anstatt eines Ständers) – vorausgesetzt Du hast einen. |
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Schaden: 32 | Reichweite: 42 | Actionpunkte: 5 / 9 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 3 | BP: 11 | Munition: 7.62mm NATO Magazin [20] Gewicht: 4.3 / 5.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $2680 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss KONTRA: Schwer |
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Das Fusil Automatique Légère, ein Schmuckstück der belgischen Fabrique Nationale ist nicht nur mein persönlicher Liebling - für viele Spieler ist es der ultimative Vernichter. Der Schaden, die Reichweite und vor allem die Schussfrequenz sind unglaublich gut. Bei einem Feuerstoß werden zwar nur drei Kugeln verschossen, aber die haben es in sich! Am Besten eignet sich das FN-FAL dazu, dem Gegner aus sicherer Entfernung durch den Helm (und das, was da drin ist) zu schießen. Wenn Du zusätzlich noch ein Bolzen & Feder-System anbringst, kostet ein vollständig gezielter Einzelschuss nur noch acht schäbige Actionpunkte! Unabhängig von der taktischen Situation macht das FN-FAL immer eine exzellente Figur. Mein Tipp: Wenn Du dieses Sturmgewehr hast, dann hege und pflege es, modifiziere es und behalte es bis zum Schluss. |
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Schaden: 27 | Reichweite: 25 | Actionpunkte: 7 / 8 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 3 | BP: 0 | Munition: 4.7mm Magazin [50] Gewicht: 3.8 / 4.3 | Größe: Groß, Zweihändig Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß, großes Magazin, zuverlässig KONTRA: Schwierig zu reparieren |
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Wenn Du die Bekanntschaft von Mike machst,
wirst Du zugleich auch dieser Waffe begegnen, denn Mike wird dir
mit seinem G11 ganz schön einheizen! Das G11 hat eigentlich
nur zwei positive Aspekte: Das große Magazin und den
Feuerstoß. Das Magazin ist mit 50 Schuss nahezu unverschämt
groß und erlaubt es dir so, ziemlich oft den Abzug
durchzudrücken, bevor Du nachladen musst. Bei einem
Feuerstoß werden zwar nur drei Schuss abgegeben, dafür
ist der Feuerstoß aber sehr präzise (das Burst Penalty
beträgt Null!) und kostet dich wenig Actionpunkte. Der
Schütze spürt den Rückstoß beim G11 nämlich
erst, nachdem die Kugeln das Gewehr verlassen haben. In Jagged
Alliance 2 wird diese Eigenschaft berücksichtigt und
kommt der Treffsicherheit zugute. Das G11 ist die einzige Waffe
in Jagged Alliance 2, deren Burst Penalty Null
beträgt! |
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Schaden: 31 | Reichweite: 30 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 3 | BP: 11 | Munition: 7.62mm NATO Magazin [20] Gewicht: 4.4 / 5.2 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1570 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss KONTRA: Schwer |
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Ein gutes Beispiel für deutsche Wertarbeit. Dieses Sturmgewehr ist in gewisser Weise etwas besonderes: Es ist zwar das schlechteste 7.62mm NATO Sturmgewehr, aber trotzdem eine sehr gute Waffe (und auch gar nicht hässlich). Wenn Du dieses Gewehr schon früh genug zwischen deine Finger bekommst – was mit ein wenig Glück der Fall ist – dann bist Du quasi unbesiegbar - vorausgesetzt Du besitzt genug 7.62mm NATO Magazine. Später wird das G3A3 aufgrund der anderen 7.62mm NATO Sturmgewehre aber überflüssig für dich. Wenn dein Glück nahezu unverschämt hoch ist, kannst Du das G3A3 schon in Cambria finden. Wenn Du dann auch noch Munition findest, wirst Du deinen Gegnern fürs Erste haushoch überlegen sein. |
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Schaden: 29 | Reichweite: 30 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 4 | BP: 8 | Munition: 5.56mm Magazin [30] Gewicht: 4.1 / 4.6 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1620 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, schneller Einzelschuss KONTRA: Schwer |
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Das G41 wirkt auf den ersten Blick nicht sehr berauschend. Eher durchschnittlich. Der Schein kann aber trügen – jedenfalls dann, wenn Du es früh genug findest. Dieses Sturmgewehr ist nur im früheren Spielverlauf von Nutzen. Solange Du nicht von Anfang an Gus rekrutierst, wirst Du dieses Sturmgewehr wohl erst nach der Eroberung von Cambria finden (vorausgesetzt Du eroberst Cambria nach Drassen). Das G41 ist mit hoher Wahrscheinlichkeit das erste 5.56mm Sturmgewehr, das Du findest. Die Stärke des G41 liegt ganz eindeutig in Gefechten über mittlere Distanz, in denen Du dir den kräftigen Feuerstoß zu Nutze machen kannst. Mit den anderen 5.56mm Sturmgewehren (C7/M16A2, FA-MAS, Steyr AUG) kann das G41, meiner Meinung nach, insgesamt aber nicht mithalten. |
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Schaden: 33 | Reichweite: 33 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 4 | BP: 11 | Munition: 7.62mm NATO Magazin [20] Gewicht: 2.9 / 3.7 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $2120 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft KONTRA: --- |
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Die Reichweite ist beim M-14 zwar nicht die beste, aber dafür ist es der Schaden (jedenfalls unter den Sturmgewehren). Ein Feuerstoß aus nächster Nähe ist – wenn alle Kugeln treffen – mit fast 100-prozentiger Sicherheit das Ende für denjenigen, der vor dem Lauf steht. Egal ob Mensch, Bloodcat oder Bug: Das M-14 bringt jedem genug Respekt vor dir bei. Später, wenn Du und deine Gegner Tagsichtgeräte haben, musst Du dir vielleicht überlegen, ob eine Reichweite von 33 Kästchen (330 Meter) genug für dich ist, oder ob Du lieber auf ein anderes Sturmgewehr umsteigst (zum Beispiel auf das FN-FAL). Es kommt zwar selten vor, dass Gegner außerhalb der Reichweite des M-14 sind, aber je größer die Reichweite deiner Waffe ist, desto besser ist auch die Treffsicherheit auf große Distanz. Wie alle 7.62 NATO Sturmgewehre hat das M-14 ein hohes BP. Deshalb sollte der Feuerstoß am besten nur von Söldnern mit der Fähigkeit „Automatische Waffen“ eingesetzt werden. |
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Schaden: 30 | Reichweite: 50 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 3 | BP: 8 | Munition: 5.56mm Magazin [30] Gewicht: 3.6 / 4.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $2380 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss KONTRA: Schwierig zu reparieren |
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Das Armee Universal Gewehr ist, wie sein Name schon vermuten lässt, ein wahrer Alleskönner. Dank seiner großen Reichweite (der größten unter den Sturmgewehren) kannst Du es problemlos als Scharfschützengewehr-Ersatz verwenden, genauso gut kannst Du deinem Gegner auch einen Feuerstoß auf den Pelz brennen. Das Steyr AUG taucht in der Regel erst etwas später auf, vielleicht findest Du es aber schon in Tixa (J9). Wenn dein Gegner komplett in Spectra eingekleidet ist, könnte das durchaus problematisch für dich werden, denn dann überlebt er wahrscheinlich einige Kopfschüsse aus diesem Sturmgewehr. Das Steyr AUG ist trotzdem ein sehr brauchbares 5.56mm Sturmgewehr in Jagged Alliance 2. |
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Maschinengewehre sind die ultimativen Vernichter in Jagged Alliance 2. Sie haben eine enorme Reichweite (50 Kästchen) und verursachen viel Schaden. Wenn Du ein MG hast, kannst Du deine Gegner aus nahezu jeder Entfernung effizient bekämpfen. Ein Feuerstoß, egal aus welchem MG, ist immer sehr zerstörerisch. Söldner mit der Fähigkeit „Automatische Waffen“ können die gefährlichen Feuerstöße aus MGs am besten unter Kontrolle halten. Aber wenn Du ein MG modifiziert (Laserpointer, Zielfernrohr, Ständer) können auch Söldner ohne diese Fähigkeit sehr präzise arbeiten. Bolzen & Feder an ein MG anzubringen ist auch sehr lohnenswert, da Du die Waffe dadurch nahezu perfektionierst. MGs treten erst sehr spät im Spiel in Erscheinung.
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Schaden: 28 | Reichweite: 50 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 3 Feuerstoß: 6 | BP: 5 | Munition: 5.56mm Magazin [30] Gewicht: 6.8 / 7.3 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $3100 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, schneller Einzelschuss KONTRA: Schwer, schwierig zu reparieren |
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Das Minimi wird dir im Kampf gegen Deidrannas Soldaten gute Dienste erweisen. Der Feuerstoß des Minimis ist der längste den es in Jagged Alliance 2 gibt, denn es werden ganze sechs Kugeln abgefeuert. Und das für nur 11 Actionpunkte! Wenn alle Kugeln aus nächster Nähe treffen, dann ist das Opfer in der Regel mehr als nur tot. Zusammen mit 5.56mm HS-Munition ist das Minimi die ideale Waffe um Ziele ohne Körperschutz (also auch Bloodcats oder Bugs) auf kurze bis mittlere Distanz zu bekämpfen. Das Minimi hat aber nicht den schnellsten Feuerstoß – das FA-MAS ist noch ein wenig schneller. Du solltest auf jeden Fall einen Ständer anbringen (und keinen Talon!), denn im Liegen (und mit Ständer) ist nicht nur der Feuerstoß viel präziser. |
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Schaden: 32 | Reichweite: 50 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 3 Feuerstoß: 5 | BP: 7 | Munition: 7.62mm NATO Magazin [20] Gewicht: 9.3 / 10.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $3420 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß, zuverlässig KONTRA: Schwer |
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Für viele Jagged Alliance 2-Spieler ist das H&K 21 die beste Waffe. Ein Einzelschuss ist schon sehr vernichtend, der Feuerstoß ist nahezu unglaublich zerstörerisch. Dieses „leichte“ Maschinengewehr ist nichts für schwache Jungs (oder Mädels), denn mit Ersatzmagazinen und einigen Modifikationen benötigt es locker bis zu 15 Kilogramm im Inventar deines Söldners! Im Gefecht musst Du, vor allem wenn Du den Feuerstoß benutzt, öfters mal nachladen, da das Magazin nur 20 Schuss 7.62mm NATO Munition fasst. Das H&K 21 findest Du erst sehr spät; wahrscheinlich erst in Grumm, Orta (K4) oder vor Meduna. |
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Schaden: 30 | Reichweite: 50 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 5 | BP: 5 | Munition: 5.45mm Magazin [30] Gewicht: 4.8 / 5.4 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $3180 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß KONTRA: Schwer, schwierig zu reparieren |
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Eine interessante Alternative zum H&K 21 ist dieses leichte Maschinengewehr. Das RPK-74 ist zwar nicht ganz so gefährlich, dafür ist es aber sehr viel leichter (es ist ungefähr nur halb so schwer wie ein H&K 21) und das Magazin ist um 50 Prozent größer. Außerdem ist der Feuerstoß präziser als beim H&K 21 und zumindest der erste Schuss kostet einen Actionpunkt weniger. Das RPK-74 könnte sehr gut als ein Sturmgewehr mit ein wenig mehr Feuerpower durchgehen. Du solltest auf jeden Fall immer genug 5.45mm Ersatzmagazine mitschleppen (zwei bis vier Stück wären nicht zu viel), da 5.45mm Munition nicht gerade sehr häufig vorkommt. |
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Diese Waffenkategorie spaltet sich in zwei Unterkategorien auf: „Normale“ Gewehre (Ruger Mini-14, SKS) und Scharfschützengewehre (Dragunov, Remington M24). Gewehre sind im Prinzip die Scharfschützengewehre der Anfangsphase. Sie feuern noch recht schnell, haben dafür aber eine kürzere Reichweite als „richtige“ Scharfschützengewehre. Alle Gewehre sind für den Kampf auf größere Distanz konzipiert. Sie haben keinen Feuerstoß, sind dafür aber stark und haben eine große Reichweite – sie sind also ideal für Kopfschüsse. Scharfschützen sollten sich niemals zu nahe am Geschehen aufhalten. Da Scharfschützengewehre eine niedrige Schussrate haben, solltest Du dir überlegen, ob Du deinen Scharfschützen nicht lieber eine Sekundärwaffe ins Gepäck packen willst.
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Schaden: 33 | Reichweite: 75 | Actionpunkte: 13 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: - | Munition: 7.62mm WP Magazin [10] Gewicht: 4.3 / 4.6 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1930 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, zuverlässig, einfach zu reparieren KONTRA: Schwer, langsamer Einzelschuss, kein Feuerstoß |
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Es gibt zwei Scharfschützengewehre in Jagged Alliance 2: Das Dragunov und das M24. Das Dragunov ist das bessere von beiden. Es hat zwar eine etwas geringere Reichweite, aber der praktische Unterschied zwischen 75 Kästchen (750 Meter) und 80 Kästchen (800 Meter) ist minimal. Dafür hat das Dragunov aber ein doppelt so großes Magazin, eine etwas größere Durchschlagskraft und ist deutlich leichter. Aber genau wie beim M24 ist die Schussfrequenz beim Dragunov armselig. Es macht deshalb durchaus Sinn, Bolzen & Feder anzubringen, dann kostet ein Einzelschuss ganze zwei Actionpunkte weniger. Es ist auch sehr wichtig, dass Du die anderen Modifikationen (Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer) anbringst, denn erst dann kannst Du, mit einer hohen Treffsicherheit, wirklich immer auf die Köpfe deiner Gegner schießen – und auch treffen. |
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Schaden: 32 | Reichweite: 80 | Actionpunkte: 13 | Zus. Ap: 3 Feuerstoß: - | Munition: 7.62mm NATO [5] Gewicht: 6.6 / 6.7 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1950 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, zuverlässig, einfach zu reparieren KONTRA: Schwer, langsamer Einzelschuss, kein Feuerstoß, kleines Magazin |
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Das M24 ist genau so, wie man sich das klassische Scharfschützengewehr immer vorstellt: Es hat eine unglaublich große Reichweite (die größte Reichweite aller Waffen in Jagged Alliance 2), eine enorme Durchschlagskraft, feuert sehr langsam, ist schwer und hat ein sehr kleines Magazin. Mit ein paar Modifikationen (Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer) und einer hohen Treffsicherheit kannst Du auf fast jede Entfernung den Kopf deines Ziels treffen. Oftmals reicht ein Kopfschuss völlig aus, um dein Problem zu lösen. Du kannst pro Spielzug aber nur einen gut gezielten Schuss abgeben und wenn dein Ziel genug Gesundheit und einen Spectrahelm hat, dann überlebt es einen Kopfschuss meistens. Trotzdem ist das M24 ein echter Killer (bzw. derjenige, der es benutzt ist einer). Das Dragunov ist aber das bessere Scharfschützengewehr. Wenn Du wirklich mit dem M24 arbeiten willst, dann solltest Du unbedingt Bolzen & Feder anbringen. |
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Schaden: 30 | Reichweite: 25 | Actionpunkte: 7 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: - | Munition: 5.56mm Magazin [30] Gewicht: 2.9 / 3.4 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1100 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung; Talon |
PRO: Große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss KONTRA: Kein Feuerstoß |
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Das Mini-14 findest Du (sofern Du nicht von Anfang an Lynx rekrutierst) wohl in oder um Cambria (zum Beispiel auf der so genannten „Hillbilly Farm“ in F10). Man kann sich durchaus streiten, ob das Mini-14 besser ist als das SKS – sein direkter Klassenkonkurrent – oder nicht. Auf jeden Fall hat es ein größeres Magazin und ist nicht unzuverlässig. Die Reichweite dürfte vorerst vollkommen ausreichen, da Du zu dem Zeitpunkt, zu dem Du das Mini-14 findest ansonsten hauptsächlich MPs haben wirst. Durch Sturmgewehre wird das Mini-14 später nutzlos für dich. Söldner, die mit einem Mini-14 bewaffnet sind, sollten noch eine Zweitwaffe mitführen. Am besten eine Glock 18, eine H&K MP5K oder etwas Ähnliches. Das gilt übrigens auch für die anderen Gewehre. |
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Schaden: 31 | Reichweite: 30 | Actionpunkte: 7 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: - | Munition: 7.62mm WP Magazin [10] Gewicht: 3.9 / 4.2 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1350 Mögliche Modifikationen: Zielfernrohr, Laserpointer, Ständer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss KONTRA: Kein Feuerstoß, unzuverlässig, schwierig zu reparieren |
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Falls Du nach der Eroberung von Drassen die
östliche Raketenbasis (D15) eroberst und auf dem Dach dieser
Basis einen Soldat mit Nachtsichtgerät
abknallst und falls Du dann bei seiner Leiche neben seinem
Nachtsichtgerät ein SKS
findest, dann kannst Du... |
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Schrotflinten sind wegen ihrer kurzen Reichweite reine Nahkampfwaffen. Damit sie ihre ganze tödliche Wirkung entfalten können, musst Du sehr nahe an deine Gegner herankommen. In der Anfangsphase (wenn deine Gegner, genau wie Du nur Pistolen, MPs oder auch eine Schrotflinte besitzen) sollte das kein Problem sein. Im späteren Spielverlauf werden Nahkampfsituationen immer seltener, da Du und deine Gegner mit Tagsichtgeräten und Sturmgewehren ausgerüstet seit. Deshalb sind Schrotflinten vor allem am Anfang sehr wichtig.
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Schaden: 40 | Reichweite: 13 | Actionpunkte: 9 / 13 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 3 | BP: 11 | Munition: CAWS Magazin [10] Gewicht: 4.1 / 5.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $2900 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Ständer, Duckbill, Zielfernrohr, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Große Durchschlagskraft KONTRA: Schwer, kurze Reichweite, unzuverlässig, schwierig zu reparieren |
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Das Close Assault Weapon
System ist eine unschlagbar gute Nahkampfwaffe! Das CAWS
ist den anderen Schrotflinten weit überlegen, denn es
verursacht mehr Schaden (Schaden: 40 ist der größte
Schaden aller Schusswaffen in Jagged Alliance 2!), hat
einen Feuerstoß und ein geringfügig größeres
Magazin. Wenn Du die CAWS Munition (also
die PB-Variante) benutzt, spielt es nahezu keine Rolle, welche
Art von Rüstung dein Gegner trägt. Nach einer
erfolgreichen Behandlung mit diesem Totmacher ist ihm das
wahrscheinlich auch egal. Im Kampf gegen Bloodcats und im
Häuserkampf ist das CAWS äußerst wirkungsvoll.
Leider, leider sind die passenden Magazine für das CAWS
äußerst selten in Arulco (genau wie bei der FN-P90
oder dem H&K G11). Bei Tony (C5) gibt es
ab und zu ein paar zu kaufen. |
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Schaden: 32 | Reichweite: 13 | Actionpunkte: 13 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: - | Munition: 12kal [7] Gewicht: 3.6 / 4.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $670 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Duckbill, Zielfernrohr, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Große Durchschlagskraft, zuverlässig, einfach zu reparieren KONTRA: Kurze Reichweite, langsamer Einzelschuss, kein Feuerstoß, kleines Magazin |
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Die M870 von Remington ist nicht zu verwechseln mit dem Granatwerfer M79. In der Anfangsphase des Spiels ist diese Pumpgun äußerst nützlich. Du musst einfach nur sehr nahe an dein Ziel herankommen, gut zielen und zusehen wie es zu Boden geht. Gegen groben Schrot haben ungeschützte Gegner nämlich keine Chance. Es ist wirklich sehr amüsant, wenn einem Soldat, der sowieso nur maximal 60 Trefferpunkte hat, 100, 120 oder noch mehr Trefferpunkte subtrahiert werden... Geschützte Gegner hingegen greifst Du mit Polycore Munition an. Leider schießt die M870 sehr langsam und hat ein kleines Magazin. Die bessere 12kal Schrotflinte ist die SPAS 15. |
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Schaden: 32 | Reichweite: 13 | Actionpunkte: 9 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: - | Munition: 12kal [7] Gewicht: 3.8 / 4.3 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $980 Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Duckbill, Zielfernrohr, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Große Durchschlagskraft KONTRA: Kurze Reichweite, kein Feuerstoß, kleines Magazin, unzuverlässig, schwierig zu reparieren |
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Die SPAS 15 taucht schon recht früh auf (unter Umständen hast Du sie schon von Anfang an) und ist aufgrund der hohen Durchschlagskraft eine sehr nützliche Waffe. Die SPAS 15 schießt deutlich schneller als die M870 und ist deshalb auch besser. Du kannst zwar ein Zielfernrohr anbringen, aber aufgrund der kurzen Reichweite ist das eigentlich Unsinn. Wenn Du aber ein Zielfernrohr übrig hast, solltest Du es trotzdem anbringen – schaden kann es ja nicht. Wie auch die M870 ist die SPAS 15 vor allem in der Anfangsphase wichtig, während sie später durch Waffen mit größerer Reichweite ersetzt wird. Das Magazin fasst nur sieben Schuss, weshalb Du regelmäßig nachladen solltest. |
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Nahkampfwaffen spielen meistens nur eine untergeordnete Rolle in Jagged Alliance 2. Es gibt nur vier von ihnen, und diese werden eher selten verwendet. Es wird halt einfach viel mehr geschossen und gesprengt als geschlagen oder gestochen. Manchmal rennt ein Soldat zwar plötzlich auf dich zu und schwingt eine Machete in der Hand, aber selbst dann ist es immer sicherer, ihm aus nächster Nähe einen Kopfschuss zu verpassen, als zu warten, bis Du in Reichweite seiner Waffe kommst! Die einzigen reinen Nahkämpfer, die Bloodcats, sind dir im Nahkampf haushoch überlegen, so dass Du sie auch lieber aus der Distanz bekämpfen solltest. Der große Vorteil von Nahkampfwaffen ist aber, dass das Töten völlig lautlos geschieht.
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Schaden: 18 | Reichweite: 1 | Actionpunkte: 7 --- Gewicht: 0.9 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $100 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Wahrscheinlich die nützlichste Nahkampfwaffe. Ein Messer dabeizuhaben kann sehr hilfreich sein, auch wenn Du es vielleicht nur selten benötigst. Ein Söldner mir der Fähigkeit „Messer“ (wie zum Beispiel Malice, MD, Razor oder Scully) sollte ruhig immer ein Messer mit sich führen. Wenn Du dann irgendwann plötzlich genau vor einem Gegner stehst, dann kannst Du ihm in den Nacken stechen. Das ist leise und spart Munition. Du solltest aber nicht versuchen, Nahkampfsituationen gewaltsam herbeizuführen, indem Du auf deine Gegner zuläufst! Diese werden dann in der Regel einfach auf dich schießen. Wenn, dann musst Du dich vorsichtig anschleichen. Der Schaden, den Du mit einem Kampfmesser verursachst, hängt stark von der Stärke des gewählten Söldners ab. Das Messer wird durch die Rüstung des Opfers kaum beeinflusst. Selbst wenn es eine Spectraweste trägt, kann immer noch sehr viel Schaden verursacht werden! |
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Schaden: 24 | Reichweite: 1 | Actionpunkte: 10 --- Gewicht: 1.3 | Größe: Groß, Einhändig | Preis: $200 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Die Machete verursacht mehr Schaden als das Kampfmesser, braucht aber auch mehr Actionpunkte und ist größer und schwerer! Söldner ohne die Fähigkeit „Messer“ sind mit einer Machete nicht sehr geschickt. Du brauchst entweder eine Machete oder ein Kampfmesser, um das Kopfgeldjäger-Quest abzuschließen. Der verursachte Schaden variiert – abhängig von der Stärke des gewählten Söldners. Die Rüstung deines Opfers hingegen beeinflusst den Schaden nur geringfügig. Die Machete ist zwar nicht schlecht, das Kampfmesser ist ihr jedoch aufgrund der Größe, des Gewichts und des Ap-Verbrauchs überlegen. |
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Schaden: ~ | Reichweite: 1 | Actionpunkte: 4 --- Gewicht: 0.1 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $20 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Berserk! - falls Du weißt, was ich meine... Der verursachte Schaden ist beim Schlagring sehr stark von der Kraft des aktiven Söldners abhängig. Aber Attacken mit einem Schlagring sind in der Regel deutlich stärker als ein normaler Faustschlag. Kräftige Söldner wie zum Beispiel Bull, Grizzly oder Steroid können mit einem Schlagring ordentlich austeilen. Der Schlagring ist außerdem die einzige Waffe, die in Kingpin's Kampfring erlaubt ist, deshalb solltest Du ihn dort auch benutzen, wenn Du keinen Söldner mit der Fähigkeit „Kampfsport“ unter Vertrag hast. Der Schlagring stellt zwar weniger technische Ansprüche an deine Söldner als ein Kampfmesser oder eine Machete, dafür ist er aber auch nicht ganz so effektiv. |
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Schaden: ~ | Reichweite: 1 | Actionpunkte: 4 --- Gewicht: 3.0 | Größe: Groß, Einhändig | Preis: $40 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Nicht
nur als Waffe, sondern auch als Hebelwerkzeug kannst Du das
Stemmeisen verwenden. Wenn Du keinen Söldner zum Schlösser
knacken hast, kann ein kräftiger Söldner einige
Schlösser einfach aufbrechen. Das ist immer noch effizienter
als ein Fußtritt. Als Waffe ist das Stemmeisen relativ
interessant, denn Du kannst deinem Ziel meistens schon mit zwei
Schlägen die gesamte Energie rauben! Aber trotzdem lohnt es
sich nicht, einen großen Slot in deinem Inventar an eine
solche Nahkampfwaffe zu verschwenden. |
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Diese Kategorie ist eine ziemlich bunte Mischung. Die speziellen Waffen lassen sich in keiner anderen Kategorie vernünftig unterbringen. Bis auf das Raketengewehr und das Wurfmesser sind sie in der Praxis auch kaum bis gar nicht interessant.
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Schaden: 29 | Reichweite: 22 | Actionpunkte: 10 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition : 7.62mm NATO [5] Gewicht: 1.2 / 1.3 | Größe: Groß, Einhändig Mögliche Modifikationen: Laserpointer, Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung |
PRO: Leicht KONTRA: Kein Feuerstoß, kleines Magazin, schwierig zu reparieren |
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Diese modifizierte Pistole ist schon fast ein Gewehr, denn sie benötigt einen großen Inventar-Slot, hat eine verhältnismäßig große Reichweite und Durchschlagskraft und feuert obendrein noch 7.62mm NATO Munition ab! Im Spiel kommen nur zwei Exemplare dieser Waffe vor, und diese kannst Du nur durch das Lösen eines Quests erhalten. Deshalb ist die Automag III auch als spezielle Waffe katalogisiert. Für sich ist die Automag nicht schlecht, obwohl sie leider sehr langsam feuert. Das größte Problem aber: Bis Du die Automag zwischen deine Finger kriegst, hast Du längst ein vernünftiges Sturmgewehr und brauchst sie überhaupt nicht mehr! Deshalb ist diese Waffe praktisch völlig nutzlos für dich. |
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Schaden: 38 | Reichweite: 60 | Actionpunkte: 7 / 11 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: 5 | BP: 10 | Munition : Minirakete [5] Gewicht: 4.0 / 5.0 | Größe: Groß, Zweihändig --- |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß KONTRA: Schwer, kleines Magazin, schwierig zu reparieren |
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Die automatische Version des Raketengewehrs. Das Auto-Raketengewehr ist die Waffe, die die Endgegnerin Deidranna benutzt. In Jagged Alliance 2 kommen nur zwei Exemplare dieser Waffe vor: Eins bei Deidranna (für dich nutzlos, da es nahezu unmöglich ist, es zu erreichen) und eines in ihren Gemächern im Keller von P3. Deshalb findet das Auto-Raketengewehr im Spiel so gut wie keine Verwendung. Aber trotzdem muss gesagt werden, dass das Auto-Raketengewehr eindeutig besser als das „normale“ Raketengewehr ist: Erstens weil es einen Feuerstoß hat und zweitens weil es weniger Actionpunkte verbraucht. Ansonsten sind die beiden Waffen ziemlich identisch, auch in Bezug auf das Sicherheitssystem und den integrierten Laserpointer. |
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Schaden: 2 | Reichweite: 20 | Actionpunkte: 7 | Zus. Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition : Betäubungspfeil [1] Gewicht: 1.2 / 1.3 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $500 --- |
PRO: Leicht, klein, schneller Einzelschuss, einfach zu reparieren KONTRA: Geringe Durchschlagskraft, kein Feuerstoß, kleines Magazin |
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Eine sehr gutes Beispiel für die pure Nutzlosigkeit ist diese Waffe. Du kannst mit ihr Betäubungspfeile auf deine Gegner abschießen und sie so früher oder später in das Reich der Träume schicken (selten fallen deine Ziele nach dem ersten Treffer um; meistens musst Du öfters auf sie schießen). Aber warum solltest Du versuchen, einen Gegner nur zu schwächen, wenn Du ihn genauso gut töten kann? Du wirst diese Waffe nur sehr selten finden (in Apotheken oder auf Farmen zum Beispiel) und wahrscheinlich auch niemals benutzen. Das ist auch nicht weiter tragisch, denn es lohnt sich einfach nicht. |
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Schaden: 38 | Reichweite: 60 | Actionpunkte: 9 | Zus. Ap: 2 Feuerstoß: - | Munition : Miniraketen [5] Gewicht: 4.0 / 5.0 | Größe: Groß, Zweihändig --- |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft KONTRA: Schwer, kein Feuerstoß, kleines Magazin, schwierig zu reparieren |
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Obwohl diese Waffe keinen Feuerstoß hat, ist sie für viele Spieler die beste Waffe im Spiel! Das Raketengewehr hat eine sehr große Reichweite und die Miniraketen verursachen sehr viel Schaden. Raketengewehre kommen erst sehr spät im Spiel vor. Sehr viele Elite-Gegner sind mit Raketengewehren bewaffnet. Der nicht vorhandene Feuerstoß ist nur ein kleiner Nachteil, da eine einzige Minirakete schon sehr vernichtend ist, aber das kleine Magazin ist ein erhebliches Defizit, da fünf Schuss sehr schnell verschossen sind und Du deshalb sehr oft nachladen musst. Du kannst das Raketengewehr zwar nicht modifizieren, aber jedes Raketengewehr hat einen integrierten Laserpointer (dementsprechend bekommt auch jeder Schuss den Bonus eines Laserpointers). Das Raketengewehr hat noch eine weitere Besonderheit: Der Söldner, der ein Raketengewehr zum ersten Mal abfeuern will, ist ab sofort der Besitzer dieser Waffe. Sein Fingerabdruck wird gespeichert. Andere Söldner können diese Waffe dann nicht mehr verwenden. Du kannst Raketengewehre bei Fredo in Grumm (H1) säubern, sodass sie wieder von einem anderen Söldner verwendet werden können. Auch interessant: Wenn Du hochexplosiv-panzerbrechende Munition verwendest, kannst Du mit dem Raketengewehr sogar Panzer beschädigen! |
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Schaden: ~ | Reichweite: 15 | Actionpunkte: 7 --- Gewicht: 0.1 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $50 --- |
PRO: Leicht, klein, benötigt wenige Actionpunkte KONTRA: Kurze Reichweite |
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Das
Wurfmesser hat zwar nur eine geringe Reichweite, ist aber
trotzdem eine nützliche und vor allem lautlose Waffe.
Richtig angewendet kann ein Wurfmesser sehr gefährlich sein:
Wenn Du dich einem Gegner unbemerkt näherst und ihm das
Wurfmesser in den Rücken wirfst, hast Du gute Chancen auf
einen so genannten „Instant-Kill“ (Das heißt,
dass Du deinen Gegner mit nur einem Treffer tötest.). Ein
weiterer Vorteil: Wurfmesser lassen sich recyceln, da Du sie in
der Regel aus deinem Opfer herausziehen kannst. Söldner mit
der Fähigkeit „Werfen“ sind mit Wurmessern
besonders treffsicher. Wenn Du ein Wurfmesser benutzt hast,
verändert sich das Aussehen des Messers in deinem Inventar
(siehe rechtes Bild). Das ist nur insofern relevant, dass Du ein
benutztes Wurfmesser und ein jungfräuliches in deinem
Inventar nicht stapeln kannst. |
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Manchmal brauchst Du in Jagged
Alliance 2 einfach die richtig großen Waffen, um
weiterzukommen. Spätestens vor Meduna, wenn Du auf Panzer
triffst, musst Du LAWs einsetzen. Aber auch vorher
schon sind schwere Waffen manchmal unentbehrlich für dich.
Schwere Waffen sind nicht gleichbedeutend mit roher Gewalt und
absoluter Zerstörung! Wenn Du dich geschickt anstellst, kannst
Du durch den Einsatz von schweren Waffen meistens einen
entscheidenden Vorteil erringen. Schwere Waffen legen dir oftmals
völlig neue taktische Spielzüge dar: So kannst Du zum
Beispiel Türen, Wände, Zäune, Hecken oder Bäume
auch über große Distanz aus deinem Weg schaffen oder
besonders starke Gegner in kürzester Zeit über den Jordan
schicken.
Wichtig: Einige schwere Waffen haben zusätzlich zu
der maximalen auch ein minimale Reichweite. Diese ist unter
Reichweite auch angegeben und trennt sich durch einen Bindestrich von
der maximalen Reichweite ab.
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Schaden: ~ | Reichweite: 10-50 | Actionpunkte: 18 | Zus. Ap: 3 Feuerstoß: - | Munition : 40mm Granate [1] Gewicht: 2.6 / 3.6 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $900 --- |
PRO: Große Reichweite KONTRA: Benötigt viele Actionpunkte, kleines Magazin |
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Diese Waffe erlaubt es dir, deine Feinde auch
auf große Distanz zu bekämpfen. Der Granatwerfer M79
ist sehr variabel, denn er feuert 40mm
Granaten ab, die in vier verschiedenen Variationen vorhanden
sind. Jeder deiner Trupps sollte mindestens ein M79 mitführen,
denn diese Waffe ist oftmals ein wichtiger, taktischer Vorteil
für dein Team. Lästige Scharfschützen lassen sich
gut mit einer Splittergranate aus der
Deckung holen oder mit einer Betäubungsgranate
vorübergehend ausschalten. Später haben Deidrannas
Soldaten auch öfters mal ein M79 dabei – dann wäre
es sogar ein Nachteil für dich, keins dabeizuhaben. |
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Schaden: ! | Reichweite: 50 | Actionpunkte: 18 Feuerstoß: - | Munition : - [1] Gewicht: 2.1 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $500 --- |
PRO: Große Reichweite, große Durchschlagskraft KONTRA: Benötigt viele Actionpunkte, kein Feuerstoß, kleines Magazin, schwierig zu reparieren |
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LAWs brauchst Du zum Knacken von Panzern. Sie eignen sich aber auch zum Ausschalten besonders starker Gegner (Mike, Deidranna oder Elite-Gegner) oder zum Aufmischen von Feindansammlungen. LAWs lassen sich auch sehr gut einsetzen um einen taktischen Vorteil zu erringen (durch das Zerstören einer Mauer oder einer Hecke, zum Beispiel). Jeder deiner Trupps sollte einige von diesen Raketenwerfern dabei haben. Am besten lässt Du aber nur Söldner mit der Fähigkeit „Schwere Waffen“ (zum Beispiel Buzz, Grizzly, Gus oder Ivan) mit LAWs hantieren. Pass auf, dass keiner deiner Söldner direkt hinter einem LAW-Schützen steht! Nachdem eine LAW abgefeuert wurde, ist sie nur noch nutzloser Schrott (siehe rechtes Bild), denn LAWs können nicht nachgeladen werden. Es ist sehr wichtig, dass ein LAW-Schütze nach dem Abfeuern der LAW immer noch zwei Actionpunkte übrig hat, damit er sich ducken kann und nicht ganz ungeschützt herumsteht. Im Sektor N7 befindet sich ein Waffenlager von Deidrannas Armee. Dort werden LAWs hergestellt und in Massen (wahrscheinlich mehr als deine Söldner mit einem Mal tragen können) gelagert. |
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Schaden: ! | Reichweite: 10-55 | Actionpunkte: 18 Feuerstoß: - | Munition : Mörsergeschoss [1] Gewicht: 7.7 / 11.8 | Größe: Groß, Zweihändig | Preis: $1800 --- |
PRO: Große Reichweite KONTRA: Schwer, benötigt viele Actionpunkte, kleines Magazin |
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Der Mörser ist eine gute Alternative zur
LAW, wenn es um das Knacken von Panzern geht.
Aber auch gegen starke Gegner eignet sich der Mörser
hervorragend. Besonders dann, wenn sich dein Gegner hinter ein
paar Sandsäcken oder etwas Ähnlichem versteckt hält,
kann es von Vorteil sein, einen Mörser zu haben, da Du mit
ihm über fast jede Deckung hinweg feuern kannst. So kann der
Mörser in Sektoren wie zum Beispiel O3 (Deidrannas
Labyrinth) seine Stärken voll ausspielen. Der Mörser
stellt auch keine großen Anforderungen an den Söldner,
der ihn bedient. Dafür ist der Mörser aber verdammt
schwer! Und auch die Mörsergeschosse
sind mit 4.1 Kilogramm pro Stück alles andere als leicht!
Unter Umständen musst Du einen Söldner den Mörser
und einen weiteren (sozusagen den Ladeschützen) die
Geschosse tragen lassen. |
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Schaden: ~ | Reichweite: 10-45 | Actionpunkte: 18 | Zus. Ap: 3 Feuerstoß: - | Munition : 40mm Granate [1] Gewicht: 1.3 / 2.3 | Größe: Groß | Preis: $500 --- |
PRO: Leicht, große Reichweite KONTRA: Benötigt viele Actionpunkte, kleines Magazin |
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Der Talon feuert 40mm
Granaten ab und ist im Prinzip nichts anderes als eine
vereinfachte Version des M79. Aber der Talon
muss erstmal unter eine Schusswaffe geschraubt werden (Der Talon
ist mit vielen Zweihandwaffen kompatibel.). Der Talon ist nicht
sehr treffsicher, dafür feuert er aber auch schneller als
das M79 (obwohl die Angaben bezüglich des
AP-Verbrauchs bei beiden Waffen identisch sind). Der Talon ist
insgesamt eher eine taktische Waffe, da die meisten 40mm
Granaten deinem Gegner nicht direkt schaden. Im Straßenkampf
kann der Talon deshalb manchmal sehr hilfreich sein, wenn Du
deinem Gegner gerne mal eine Tränengasgranate
vor die Füße schießt. Es lohnt sich nur bei
manchen Waffen und auch dann nicht immer, einen Talon
anzubringen, denn leider kannst Du an keine Waffe gleichzeitig
einen Talon und einen Ständer
anbringen. Aufgrund dieser Tatsache ist der Talon für deine
Scharfschützen und für Maschinengewehre absolut nicht
geeignet. |
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In dieser Waffenkategorie findest Du alle 40mm
Granaten sowie das Mörsergeschoss.
40mm Granaten sind eigentlich genau das Gleiche wie „normale“
Granaten, können aber nicht geworfen, sondern von einem
Granatwerfer (M79 oder Talon)
abgeschossen werden. Deshalb kann man sie auch bis zu 50 Kästchen
(500 Meter) weit befördern. Leider gibt es keine 40mm Version
der Senfgasgranate.
Wichtig: Die Reichweite
des M79 überragt die des Talon
um 5 Kästchen (50 Meter). Deshalb sind bei den 40mm Granaten
jeweils zwei Werte für die Reichweite angegeben.
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Schaden: 2 | Reichweite: 45/50 --- Gewicht: 1.0 | Größe: Klein | Preis: $200 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Der Name klingt zwar zuerst ein wenig verwirrend, aber trotzdem ist die 40mm Betäubungsgranate vom Prinzip her das Gleiche wie eine Vakuumgranate. Nach dem Aufprall explodiert die Betäubungsgranate, erzeugt eine starke Druckwelle und entzieht allen Lebewesen in unmittelbarer Nähe fast die gesamte Energie, sodass diese schutzlos am Boden liegen. Die Energie regeneriert sich nur langsam (außer, die Opfer benutzen eine Feldflasche); die Opfer können für eine gewisse Zeit nicht agieren und sind dir solange völlig ausgeliefert. |
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Schaden: - | Reichweite: 45/50 --- Gewicht: 1.0 | Größe: Klein | Preis: $100 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Egal ob Angriff oder Rückzug: Rauchgranaten sind manchmal sehr nützlich, wenn Du ein wenig Deckung brauchst. Du kannst sie auch deinen Gegnern vor die Füße schleudern, um diese im Dunkeln tappen zu lassen. In einer Rauchwolke bist Du quasi unsichtbar – deine Gegner aber auch! Wenn Du ein Gebäude stürmen willst oder ein gegnerischer Scharfschütze dich aus einer unschlagbar guten Stellung unter Beschuss nimmt, können Rauchgranaten dir eine Menge Ärger und Schusswunden ersparen. |
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Schaden: Ø40 | Reichweite: 45/50 --- Gewicht: 1.0 | Größe: Klein | Preis: $400 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Diese Granate ist die 40mm Version der Standard-Handgranate. Der verursachte Schaden hält sich vor allem bei gepanzerten Gegnern in Grenzen (die Angabe ist nur ein Durchschnittswert). Deshalb eignet sich die 40mm Splittergranate eher dazu, Gegner aus ihrer Deckung zu befördern als sie zu töten. |
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Schaden: - | Reichweite: 45/50 --- Gewicht: 1.0 | Größe: Klein | Preis: $250 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Nachdem Du diese Granate mit dem M79 oder dem Talon abgeschossen hast, setzt sich beim Aufprall ein bläuliches Gas frei. Dieses schadet nicht direkt, sondern zieht den Opfern nur Energie ab. Bewusstlose Soldaten sind aber eine leichte Beute für deine Söldner. Gasmasken schützen den Träger gegen Tränengas. 40mm Tränengasgranaten treten schon recht früh in Erscheinung (zum Beispiel auf der Hillbilly-Farm in F10). Ähnlich wie 40mm Rauchgranaten produzieren 40mm Tränengasgranaten eine dichte Wolke, durch die man nur schwer zielen kann. |
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Schaden: ! | Reichweite: 55 --- Gewicht: 4.1 | Größe: Klein | Preis: $400 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Mörsergeschosse werden überraschenderweise vom Mörser abgefeuert. Beim Aufprall explodieren sie und fügen so ziemlich allem (egal ob Mensch, Tier oder Panzer) Schaden zu. Mörsergeschosse sind aber sehr schwer, deshalb wirst Du nie sehr viele von ihnen mit dir führen können. Deshalb und aufgrund der Tatsache, dass Mörsergeschosse eher rar sind, musst Du sie mit Bedacht einsetzen. |
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Granaten spielen eine nicht unerhebliche Rolle in
Jagged Alliance 2. Es gibt sie in verschiedenen Variationen
und sie lassen sich sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen.
Söldner mit der Fähigkeit „Werfen“ sind in
gewisser Weise Grenadiere. Sie bekommen einen Bonus von 12 Prozent
auf Reichweite und Treffsicherheit, wenn sie eine Granate oder ein
Wurfmesser werfen. Wie weit Du eine Granate werfen kannst, hängt
vor allem von der Kraft des gewählten Söldners ab. Aber
auch Gesundheitszustand und Energie spielen eine Rolle. Wenn Du eine
Granate auf einen Gegner wirfst, wird ihm ein Trefferpunkt abgezogen,
wenn Du seinen Körper triffst. Deshalb kannst Du auch mit
Rauchgranaten oder Tränengasgranaten
indirekt ein wenig Schaden verursachen.
Wenn Du Jagged Alliance
2 zum ersten Mal spielst, wunderst Du dich vielleicht darüber,
dass sämtliche Granaten im Spiel geradezu lächerlich
schwach sind (wenn man sich mal vor Augen hält, was im wahren
Leben geschieht, wenn jemand direkt auf einer Granate steht und diese
dann hochgeht...).
Wichtig: Rauchgranaten,
Senfgasgranaten und Tränengasgranaten
produzieren jeweils eine dichte Rauchwolke. Diese behindert deine
Söldner und deine Gegner sehr stark beim Zielen.
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Schaden: Ø25 | Reichweite: ~ | Actionpunkte: 14 --- Gewicht: 0.3 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $150 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Eine kleine Version der Standard-Handgranate. Mini-Handgranaten sind nur halb so schwer und lassen sich im Dreierpack in einem kleinen Inventar-Slot lagern. Mini-Handgranaten lassen sich außerdem weiter werfen als Standard-Handgranaten, verursachen aber auch weniger Schaden. Der angegebene Schaden ist nur ein ungefährer Durchschnittswert. Alles in Einem sind Mini-Handgranaten nicht gerade das Gelbe vom Ei, dafür tauchen sie schon sehr früh im Spiel auf. Du kannst am Anfang leichte Gegner mit Mini-Handgranaten schwächen oder töten, später kannst Du Gegner allenfalls noch aus der Deckung befördern. |
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Schaden: - | Reichweite: ~ | Actionpunkte: 14 --- Gewicht: 0.6 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $50 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Die Rauchgranate ist eine rein taktische Waffe, denn sie verursacht keinen unmittelbaren Schaden. Nach dem Aufprall bildet sich eine dichte Rauchwolke, die langsam größer wird und sich nach einiger Zeit wieder auflöst. Du kannst den Rauch benutzen, um dich an deine Gegner heranzuschleichen oder um dich vor ihnen zu verstecken. Sie werden dich nicht sehen, werfen aber unter Umständen vielleicht trotzdem mal eine Granate in die Rauchwolke! Rauchgranaten findest Du schon in Cambria. |
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Schaden: ~ | Reichweite: ~ | Actionpunkte: 14 --- Gewicht: 0.6 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $500 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Eine der gefährlichsten Waffen in Jagged Alliance 2 ist dieser kleine, relativ unscheinbare Zylinder. Senfgas wirkt innerhalb weniger Spielzüge auf alles und jeden tödlich. Gasmasken bieten nur Schutz, solange ihr Zustand über 70 Prozent liegt, und das auch nur für kurze Zeit. Senfgas zieht demjenigen, der in dem Wirkungsbereich verweilt nicht nur nach und nach sämtliche Trefferpunkte, sondern auch Energie ab, sodass das Opfer bewusstlos zusammenbricht und sich oftmals nicht mehr retten kann. Wenn deine Gegner dir eine Senfgasgranate vor die Füße schmeißen, solltest Du schleunigst Fersengeld geben. Senfgas eignet sich sehr gut zum „säubern“ von kleinen, geschlossenen Räumen. |
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Schaden: Ø40 | Reichweite: ~ | Actionpunkte: 14 --- Gewicht: 0.6 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $200 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Die ideale Waffe, um Gegner aus ihrer Deckung zu sprengen oder um Feindansammlungen schnell aufzureiben. Standard-Handgranaten sind nicht sehr schwer und es kann nicht schaden, wenn zumindest jeder zweite Söldner zwei von ihnen dabei hat. Der angegebene Schaden ist ein Durchschnittswert und daher sehr vage. Gegen gut gepanzerte Gegner verursachen Handgranaten nur sehr wenig Schaden. |
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Schaden: - | Reichweite: ~ | Actionpunkte: 14 --- Gewicht: 0.6 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $120 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Tränengasgranaten setzen nach dem
Aufprall ein Gas frei. Im Spiel ist es als bläuliche Wolke
dargestellt. Innerhalb dieser Wolke wird jedem Lebewesen
innerhalb kürzester Zeit die gesamte Energie entzogen. Nach
ein paar Runden löst die Wolke sich wieder auf. Gasmasken
schützen den Träger vor Tränengas. |
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Schaden: 2 | Reichweite: ~ | Actionpunkte: 14 --- Gewicht: 0.6 | Größe: Klein, Einhändig | Preis: $100 --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Noch eine Granate mit rein taktischer Wirkung. Es gibt eine kleine Explosion und eine verheerende Druckwelle. Dem Opfer werden einige, wenige Trefferpunkte subtrahiert und fast die komplette Energie. Wenn alles nach Plan verläuft, kann das Opfer dann in der nächsten und vielleicht auch übernächsten Runde nicht agieren. Gasmasken bieten keinen Schutz gegen Vakuumgranaten. |
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Sprengsätze spielen keine sehr große
Rolle in Jagged Alliance 2. Sie sind alle äußerst
zerstörerisch und eignen sich hervorragend, um störende
Objekte (zum Beispiel Wände, Mauern oder geschlossene Türen)
von der Karte zu tilgen. Man kann sie theoretisch auch einsetzen, um
Panzer zu beseitigen, aber ein paar LAWs sind
weitaus effizienter. Gegen Soldaten sind Sprengsätze eher
ineffizient, da man sie erst hinlegen und dann scharf machen
muss. Aufgrund dieser Tatsache ist bei allen Sprengsätzen auch
der Explosionsradius anstelle der Reichweite angegeben. Der
Explosionsradius ist die Entfernung in Kästchen (inklusive dem
Kästchen, auf dem der Sprengsatz detoniert) in welcher der
Sprengsatz Schaden anrichtet. Ein Beispiel: TNT
hat einen Explosionsradius von sechs Kästchen. Auf dem Boden
liegt eine Ladung TNT und in der Nähe ein
Soldat. Zwischen dem Soldat und dem TNT sind vier
Kästchen (waagerecht oder senkrecht) oder weniger. Wenn
das TNT detoniert, wird der Soldat verwundet. Sind
zwischen Soldat und TNT mehr als vier Kästchen
(waagerecht oder senkrecht) , dann bleibt er
unversehrt.
Wichtig: Sprengsätze können auch indirekt
zur Detonation gebracht werden: Wenn sie einer Explosion ausgesetzt
werden, gehen sie in der Regel auch hoch. Diesen Vorgang nennt man
Sekundärexplosion. Das kann auch passieren, wenn sie sich noch
im Inventar deiner Söldner befinden!
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Schaden: ! | Explosionsradius: 7 | Actionpunkte: 03 --- Gewicht: 1.1 / 1.2 | Größe: Klein, Einhändig Mögliche Modifikationen: Zünder, Fernzünder, Cyklonit |
PRO: --- KONTRA: --- |
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C1 wirst Du nur selten finden. Dafür ist es aber deutlich stärker als TNT. Sobald Du Cyklonit findest, solltest Du es benutzen, um C4 herzustellen. |
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Schaden: ! | Explosionsradius: 8 | Actionpunkte: 03 --- Gewicht: 1.1 / 1.2 | Größe: Klein, Einhändig Mögliche Modifikationen: Zünder, Fernzünder |
PRO: --- KONTRA: --- |
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C4 ist der stärkste aller Sprengsätze und die reine Massenvernichtungswaffe. Um C4 herstellen zu können, brauchst Du C1, Cyklonit und einen Sprengstoffexperten (zum Beispiel Barry, Fidel, Red oder Trevor). Die Herstellung ist zwar ein wenig knifflig, aber es lohnt sich. C4 hat außerdem auch den größten Explosionsradius aller Sprengsätze. |
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Schaden: ! | Explosionsradius: 7 | Actionpunkte: 03 --- Gewicht: 1.1 / 1.2 | Größe: Klein, Einhändig Mögliche Modifikationen: Zünder, Fernzünder |
PRO: --- KONTRA: --- |
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HMX ist eine Mischung aus TNT und Cyklonit. HMX ist viel stärker als „normales“ TNT, aber nicht so stark wie C4. Die Herstellung von HMX solltest Du unbedingt einem Sprengstoffexperten (Barry, Fidel, Red oder Trevor, zum Beispiel) überlassen. |
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Schaden: ! | Explosionsradius: ? | Actionpunkte: 03 --- Gewicht: 0.8 Größe: | Klein, Einhändig Mögliche Modifikationen: --- |
PRO: --- KONTRA: --- |
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Minen sind für dich eigentlich so gut wie
nutzlos (außer Du willst deine Fähigkeit
„Sprengstoffe“ boosten). Im Kampf lassen sie sich
praktisch kaum einsetzen, da Du sie erst in der Nähe eines
Gegners verbuddeln musst und dieser dann noch über genau das
Kästchen, in dem die Mine liegt, herüber laufen muss.
Das ist in der Praxis natürlich so gut wie unmöglich,
es sei denn Du legst die Mine vor eine Tür, aus der dann ein
Gegner spaziert. Du kannst Minen höchstens als
Defensivwaffen einsetzen: Wenn Du einen Sektor vereidigen musst,
kannst Du sie vor dem Gefecht an potenziellen Stellungen
deiner Gegner vergraben. Aber gegen eine vernünftige Rüstung
kann sich eine Mine sowieso nicht durchsetzen. Zudem sind Minen
ziemlich selten. |
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Schaden: ~ | Explosionsradius: 6 | Actionpunkte: 03 --- Gewicht: 1.1 / 1.2 | Größe: Klein, Einhändig Mögliche Modifikationen: Zünder, Fernzünder, Cyklonit |
PRO: --- KONTRA: --- |
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TNT ist von allen Sprengsätzen der schwächste. Dafür kommt es aber, verglichen mit den anderen Sprengsätzen, recht häufig vor (zum Beispiel auf Farmen oder den Gebäuden der Minenvorarbeiter). Eine Ladung TNT kannst Du immer gut gebrauchen. Wenn Du andere Sprengsätze findest, solltest Du aber auf diese umsteigen. |
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Modifikationen sind Erweiterungen, die an Waffen
und bestimmte Gegenstände angebracht werden können. In der
Regel soll dadurch eine Steigerung der Effektivität erreicht
werden: Mit einer Gewehrlauf-Verlängerung
kann zum Beispiel die Reichweite einer Schusswaffe verbessert werden.
In manchen Fällen sind Modifikationen aber auch notwendig, um
überhaupt eine Funktion zu gewährleisten: Mit einer Ladung
C4 beispielsweise wirst Du nicht sehr viel anfangen
können, wenn Du keinen Zünder
anbringst. Um eine Modifikation an einen Gegenstand anzubringen,
musst Du den betreffenden Gegenstand in dem Inventar eines Söldners
haben, die Modifikation mit einem Linksklick selektieren, mit einem
Rechtsklick auf den zu modifizierenden Gegenstand dessen
Eigenschaften aufrufen und abschließend die Modifikation in
einem der vier Modifikations-Slots platzieren.
Aus der folgenden
Tabelle kannst Du dir die Modifikation aussuchen, zu der Du nähere
Informationen brauchst.
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Schusswaffen |
Sprengsätze |
Rüstungen |
Sonstiges |
--- |
--- |
||
--- |
--- |
--- |
|
--- |
--- |
--- |
|
--- |
--- |
--- |
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Modifikationen für Waffen sind das A und O!
Erst durch sie wird dein Arsenal perfekt. Je weiter Du spielst, desto
mehr Waffen-Modifikationen wirst Du finden. Du solltest unbedingt von
diesen Modifikationen Gebrauch machen, denn modifizierte Waffen sind
ihren reguläre Gegenstücken weit überlegen.
Wichtig:
Bolzen & Feder und
Gewehrlauf-Verlängerung müssen
von einem geschickten Techniker (zum Beispiel Magic, Static oder
Trevor) angebracht werden. Alle anderen Modifikationen können
von jedem Söldner angebracht werden. Nicht jede Modifikation ist
mit jeder Waffe kompatibel. In diesem Guide ist bei jeder Waffe
angegeben, mit welchen Modifikationen sie kompatibel ist.
Bolzen
& Feder:
Auch
als „Bolzen & Feder-System“ bekannt. Diese
Modifikation ist verdammt gut, denn die Waffe, die mit Bolzen &
Feder versehen ist, benötigt ein bis zwei Actionpunkte weniger!
Klingt der Gedanke, ein Dragunov
oder ein M24
zu besitzen, welches nur 11 anstatt von 13 Actionpunkten braucht
verlockend?! Oder wie wäre es mit einem MG – schnell wie
ein geölter Blitz? Diese Modifikation wirst Du so nicht finden.
Du musst sie selber herstellen (siehe Die
kleine Bastelecke), bevor Du sie an eine Waffe anbringen kannst.
Wichtig: Diese Modifikation ist permanent! Nachdem Du sie an eine
Waffe angebracht hast, kannst Du sie nicht wieder entfernen. Überlege
dir gut, ob Du die nur begrenzt vorhandenen Exemplare an eine
schlechte oder mittelmäßige Waffe verschwenden willst! Wie
viele Actionpunkte Du mit dieser Modifikation einsparst, hängt
davon ab, wie viele Actionpunkte die jeweilige Waffe normalerweise
benötigt: Langsame Waffen wie zum Beispiel Scharfschützengewehre
sind um zwei Actionpunkte schneller und Waffen, die ohnehin schon
schnell sind, wie zum Beispiel Sturmgewehre, sind um einen
Actionpunkt schneller. Auch der Status von Bolzen & Feder zum
Zeitpunkt der Modifizierung ist entscheidend.
Duckbill:
Diese Modifikation kann nur an eine der drei Schrotflinten (CAWS,
M870 oder SPAS 15)
angebracht werden. Mit einem Duckbill wird die Schrotladung in einer
horizontalen Linie verteilt, anstatt kreisförmig. Wenn zwei
Gegner nebeneinander stehen kannst Du, mit Duckbill, beide erwischen.
Ich zweifle wirklich am praktischen Nutzen dieser Modifikation, aber
schlecht für dich kann sie wohl kaum sein.
Gewehrlauf-Verlängerung:
Diese Modifikation erhöht
die Reichweite einer Waffe um zehn Kästchen (100 Meter). Das ist
sehr nützlich. Du musst diese Modifikation aber zuerst in der
kleinen Bastelecke herstellen. Die Gewehrlauf-Verlängerung
ist eine permanente Modifikation und kann – einmal an eine
Waffe angebracht – nicht ohne Weiteres wieder entfernt werden.
Allerdings zeigt die Gewehrlauf-Verlängerung häufig
schon nach relativ kurzer Zeit Verschleißerscheinungen und
neigt dazu, ausgerechnet dann abzufallen, wenn Du es am wenigsten
gebrauchen kannst. Wenn Du also eine Gewehrlauf-Verlängerung von
einer Waffe runter bekommen willst, musst Du nur schnell ein paar
Magazine rausheizen.
Laserpointer:
Dieses Gerät lässt sich an fast jede Schusswaffe anbringen
und erhöht deine Treffsicherheit um 20 Prozent. Für jeden
Nachteinsatz ist der Laserpointer – genau wie ein Nacht-
oder UV-Sichtgerät – ein
absolut unentbehrliches Utensil. Deine Treffsicherheit ist nachts ja
schlechter als am Tage; mit dem Laserpointer kannst Du das ein wenig
kaschieren. Der Laserpointer ist immer aktiv und muss nicht
mit Batterien aufgeladen werden.
Schalldämpfer:
Wie auch der Laserpointer ist der
Schalldämpfer unglaublich nützlich in Nachteinsätzen.
Der Schalldämpfer kann an alle Pistolen und an einige
Maschinenpistolen angebracht werden. Wenn Du mit einer
schallgedämpften Waffe feuerst, merken deine Gegner in der Regel
nicht, von wo auf sie geschossen wurde. Außerdem kannst Du
einen einzelnen Gegner lautlos ausschalten, ohne dass seine Kameraden
auf dich aufmerksam werden. Wenn Du mit Schusswaffen verdeckt
operieren willst, ist ein Schalldämpfer unentbehrlich für
dich.
Wichtig: Der Schalldämpfer reduziert nur den Lärm
und schwächt die Waffe dabei nicht ab!
Ständer:
Die meisten Zweihandwaffen lassen sich mit einem Ständer
ausrüsten. Der Ständer ist eine sehr nützliche
Modifikation für Scharfschützen. Auch
für MGs ist der Ständer eine große Hilfe bei den
Feuerstößen. Mit einem Ständer steigt die
Trefferchance des aktiven Söldners um 10 Prozent, wenn er liegt.
Besonders bei Feuerstößen ist das insofern nützlich,
da Du bei Feuerstößen ja nicht zielen kannst und deshalb
auf jeden Bonus angewiesen bist!
Wichtig: Du kannst nicht
gleichzeitig einen Ständer und einen Talon
Granatwerfer an eine Waffe anbringen. Der Ständer sollte
immer in einem guten Zustand sein, um perfekte Funktionalität
garantieren zu können.
Zielfernrohr:
Das Zielfernrohr ist mit den meisten Zweihandwaffen kompatibel. Mit
einem Zielfernrohr verbesserst Du vor allem deine Trefferchance auf
entfernte Ziele. Das Zielfernrohr ist eine wichtige Voraussetzung,
wenn Du auch auf große Distanz noch Kopfschüsse
vollbringen willst.
Wichtig: Dein Zielfernrohr muss immer in
einwandfreiem Zustand sein, sonst verschlechtert sich deine
Treffsicherheit mitunter drastisch.
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Sprengsätze alleine
können nicht direkt zur Explosion gebracht werden (Ausnahme:
Landmine): Du musst sie zuvor mit einem
Zündmechanismus modifizieren! Immer wenn Du Sprengsätze
modifizierst, musst Du darauf achten, dass der Söldner, der die
Modifikation durchführt, ein möglichst geschickter
Sprengstoffexperte ist (zum Beispiel Barry, Fidel, Red oder Trevor).
Ansonsten wird der Sprengstoff, sowie die Modifikation meistens stark
beschädigt. Aber keine Angst – Sprengsätze können
durch eine fehlgeschlagene Modifizierung nicht zur Explosion gebracht
werden.
Cyklonit:
TNT
oder C1
können mit Cyklonit modifiziert werden um die Sprengkraft zu
erhöhen. TNT wird nach erfolgreicher
Modifizierung zu HMX,
C1 wird zu C4.
Die Modifikation sollte nur von einem Sprengstoffexperten (zum
Beispiel Barry, Red oder Fidel oder Trevor) angebracht werden. In der
Spielinternen Beschreibung von Cyklonit steht zwar, dass Cyklonit
sehr empfindlich gegenüber Erschütterungen sein soll, aber
Du kannst es gefahrlos transportieren und nach Belieben herumwerfen.
Du solltest nur aufpassen, dass ein Söldner, der Cyklonit mit
sich herumträgt, nicht in die Nähe einer Explosion kommt!
Cyklonit liegt nicht gerade an jeder Ecke herum. In der Cambria
Universität (F9), in Minen oder in den Gebäuden der
Minenvorarbeiter kannst Du es aber manchmal finden.
Fernzünder:
Funktioniert fast genauso
wie der „normale“ Zünder.
Mit einem Fernzünder kannst Du den Sprengsatz aber genau dann
hochgehen lassen, wann Du es willst (zum Beispiel wenn ein Gegner
genau darüber steht...). Um den Fernzünder benutzen zu
können, brauchst aber noch einen Auslöser.
Trevor hat von Anfang an einen. Ein weiterer Grund, ihn bei jedem
neuen Spiel zu rekrutieren.
Zünder:
Ein Zünder (oder ein Fernzünder)
muss an einen Sprengsatz angebracht werden, um diesen direkt zur
Detonation bringen zu können (Ausnahme: Landmine).
Wenn dein Söldner keine Ahnung von Sprengstoff hat und/oder
ungeschickt ist, kann das problematisch
werden (siehe oben).
Wenn Du einen Sprengsatz mit Zünder scharf machst, wirst Du nach
der Anzahl der Runden gefragt,
die bis zur Detonation verstreichen sollen. Eine Runde entspricht
circa sechs Sekunden im Echtzeit-Modus.
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Du kannst die schützenden
Eigenschaften der meisten Rüstungen durch eine Modifizierung der
selbigen noch drastisch steigern. Alle Modifikationen in dieser
Kategorie sind sehr selten und sollten deshalb mit Bedacht eingesetzt
werden.
Compound-18:
Wenn Du diese Flüssigkeit auf eine Rüstung (egal, ob Helm,
Weste oder Hose) aufträgst, wird diese verbessert. Klingt toll
und einfach – ist es auch. Compound-18 verschafft dir
zusätzlichen Schutz, indem es die Rüstungsklasse der
modifizierten Rüstung erhöht. Leider ist Compound-18 sehr
selten (oftmals kannst Du es bei Jake oder einem anderen Händler
in Arulco erwerben). Deshalb solltest Du es auf keinen Fall an
schlechte Rüstungen verschwenden, sondern nur auf
Spectrarüstungen oder eine Guardianweste
anwenden. Der Status einer Dose, egal wie niedrig er ist, wirkt sich
nicht auf die verbessernden Eigenschaften aus, die Verbesserung ist
also immer gleich hoch.
Glibber
Royale: Den
Glibber der Monsterkönigin wirst Du nur finden, wenn Du
Sci-Fi-Spiel spielst spielst. Nachdem Du die Monsterkönigin
getötet hast, kannst Du ihren Glibber mit Einmachgläsern
auffangen. Glibber Royale kann auf fast jede Rüstung aufgetragen
werden, um diese zu verstärken. Eine Rüstung mit Glibber
Royale zu modifizieren, bietet noch mehr Schutz als eine
Modifizierung mit Compound-18.
Da Du nur sehr wenige Einheiten Glibber Royale finden wirst und somit
nur wenige Rüstungen damit modifizieren kannst, solltest Du
diese „beschichteten“ Rüstungen hüten wie
deinen Augapfel!
Wichtig: Glibber Royale wird häufig mit
Gabbys Spezialelixier verwechselt!
Keramikplatten:
Keramikplatten können in
jede Schutzweste außer in Lederjacken und
Kevlar-Lederjacken eingeschoben werden
um den Träger vor Angriffen auf den Torso zu schützen. Der
Schutz, den eine Keramikplatte gewährleistet ist zwar nahezu
vollkommen, jedoch halten Keramikplatten nicht sehr lange. Jeder
Treffer verringert den Status der Keramikplatten. Eine Keramikplatte
mit einem Status von 100 Prozent erhöht die Rüstungsklasse
eines Söldners um
genau 19 Prozentpunkte. Außerdem blockt sie die nächsten
zwei, drei oder gar vier Treffer nahezu komplett ab, sodass dem
Söldner nur ein oder zwei Gesundheitspunkte abgezogen werden.
Spätestens dann ist die Keramikplatte aber kaputt.
Keramikplatten sind recht selten, lassen sich nicht reparieren und
sind in der Regel schon beschädigt, wenn Du sie findest.
Keramikplatten bieten dir das höchste Maß an Schutz und
können deinen Söldnern definitiv das virtuelle Leben
retten!
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Die meisten hier aufgeführten Gegenstände sind gar keine
echten Modifikationen. Eigentlich sind nur die Batterien
als solche wirklich erwähnenswert. Jedoch treten die anderen
hier aufgeführten Gegenstände in gewisser Weise auch als
Modifikationen in Jagged Alliance 2 in Erscheinung.
40mm
Granaten: Sind
keine Modifikationen im eigentlichen Sinne, sondern die Munition für
den Talon
Granatwerfer und
den M79
Granatwerfer (Alle
40mm Granaten findest Du hier.).
Allerdings nehmen 40mm Granaten einen Modifikations-Slot ein, wenn Du
sie in einen Granatwerfer lädst. Außerdem nehmen 40mm
Granaten, die im Talon Granatwerfer sind, auch einen
Modifikations-Slot bei der Waffe ein, an die der Talon angebaut ist.
Batterien:
Du brauchst Batterien, um den Röntgenstrahlen-Detektor
zu benutzen. Bei jeder Benutzung verringert sich der Status der
Batterien um acht bis zwölf Prozentpunkte. Wenn die Batterien
verbraucht sind, verschwinden sie aus deinem Inventar.
Wichtig:
Der Röntgenstrahlen-Detektor
ist wirklich das einzige Gerät, das Batterien benötigt!
Nachtsicht- und UV-Sichtgeräte,
Lauschmikros und Laserpointer
brauchen keine Batterien!
Mörsergeschosse:
Mörsergeschosse sind
ebenfalls keine richtigen Modifikationen, sondern die Munition für
den Mörser. Mörsergeschosse
nehmen aber einen Modifikations-Slot am Mörser
ein. Sie werden hier
beschrieben.
Talon
Granatwerfer: Der
Talon Granatwerfer ist eine eigenständige Waffe, die 40mm
Granaten abfeuert.
Allerdings musst Du den Talon als Modifikation an eine Waffe
anbringen, damit er funktioniert. Der
Talon wird hier ausführlich
beschrieben.
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Du wirst in Jagged Alliance 2 eine Menge
Zeug finden, dass auf den ersten Blick nach nutzlosem Schrott
aussieht (zum Beispiel alte Blechdosen, Klebeband oder Kupferdraht).
Es stimmt, es gibt eine Menge Schrott, aber manche für sich
sinnlose Sachen lassen sich zu nützlichen Gegenständen
zusammenbasteln. In der kleinen Bastelecke sind alle existenten
Kombinationen aufgelistet. Meistens liegen die einzelnen Komponenten
für ein Gerät weit auseinander und Du musst sie erst mal
zusammensuchen. Oftmals findest Du einige Gegenstände in Estoni
auf dem Schrottplatz oder bei Jake oder bei anderen Händlern.
Die Gegenstände in den eckigen Klammern sind die, die jeweils
benötigt werden, um das davor stehende Gerät herzustellen.
Am besten lassen sich sämtliche Basteleien herstellen, wenn Du
einen geschickten Techniker (zum Beispiel Gus, Magic, Static oder
Trevor) die Fummelarbeit erledigen lässt.
Bolzen
& Feder: [Alustange + Feder] Die Beschreibung
findest Du hier.
Gewehrlauf-Verlängerung:
[Stahlrohr + Sekundenkleber + Klebeband] Die Beschreibung findest Du
hier.
Dose mit Schnur
[Blechdose + Schnur] Die Beschreibung findest Du hier.
Röntgengerät:
[Röntgenröhre + Fumble Pack + Kaugummi] Eine Komponente für
den Röntgenstrahlen-Detektor. Für
sich ist dieses Gerät nutzlos.
Display:
[Lameboy + Kupferdraht] Eine weitere, für sich nutzlose
Komponente für den Röntgenstrahlen-Detektor.
Röntgenstrahlen-Detektor:
[Röntgengerät + Display] Die Beschreibung findest Du hier.
Nicht-existente
Kombinationen: Immer wieder kann man hören oder
lesen, dass es beispielsweise möglich sein soll, aus einer
Armbanduhr und anderen Komponenten (zum Beispiel Kupferdraht und
Kaugummi) einen Zeitzünder zu basteln. Auch von einen
Molotov-Cocktail, der aus zerschnittenen T-Shirts und Alkohol besteht
ist immer wieder die Rede. Hiermit wird nochmals ausdrücklich
klargestellt: Die oben aufgeführten Kombinationen sind wirklich
die einzigen. Andere gibt es nicht.
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Ohne Munition geht absolut nichts. Selbst das
beste Sturmgewehr ist ohne Kugeln völlig nutzlos für dich.
Es gibt einige verschiedene Munitionstypen, wobei jede Waffe einen
bestimmten Typ benötigt. Die verschiedenen Munitionstypen treten
zusätzlich noch in unterschiedlichen Varianten auf. Diese
Varianten sind meistens: Hohlspitz (HS), Vollmantel und
panzerbrechend (PB). Grundsätzlich gilt: Hohlspitzmunition
sollte gegen ungeschützte Ziele (alle Tiere, Zivilisten,
einfache Soldaten ohne Rüstung oder mit Splitterschutzweste),
Vollmantelmunition gegen leicht geschützte Ziele (Soldaten mit
Rüstungen aus Kevlar) und panzerbrechende Munition gegen gut
geschützte Ziele (Soldaten mit Guardianwesten
und Spectrarüstungen) eingesetzt werden. Das Problem ist
natürlich, dass Du häufig nicht sehen kannst, wie gut dein
Ziel geschützt ist. Deshalb solltest Du später im Spiel
(also ungefähr kurz vor der Eroberung von Alma) keine HS-,
sondern wenn möglich nur noch PB-Munition benutzen, da fast alle
deine Gegner dann gut geschützt sein werden. Die Ausnahme bilden
die Bloodcats und die Bugs. Sie sind immer ungeschützt und
sollten deshalb wenn möglich nur mit HS-Munition bekämpft
werden.
Wichtig: Es gibt bei vielen Munitionstypen verschiedene
Sorten von Magazinen (zum Beispiel Pistolenmagazine und
SMG-Magazine). Diese sind eigentlich irrelevant. Du kannst zum
Beispiel einen .45er Colt auch mit einem
.45er SMG-Magazin, eine H&K
MP5K mit einem 9mm Pistolenmagazin oder
ein M-14 mit einem 7.62mm
NATO Munitionspaket auffüllen. Allerdings kostet es im
rundenbasierten Modus mehr Actionpunkte, wenn Du eine Waffe mit einem
unpassenden Magazin lädst!
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Munitionstypen |
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.38kal: Dieses Kaliber gibt es als Schnelllader mit 6 Schuss. .38kal Munition wird ausschließlich von der .38er Special verschossen. Diese Pistole (und somit auch die Munition) kommt nur ganz am Anfang des Spieles vor und wird nur selten verwendet. Du solltest auf jeden Fall die HS-Variante (oder wenn es nicht anders geht Vollmantelmunition) verwenden. Da die .38er Special viel zu schlecht ist, wirst Du sie auch nicht mehr einsetzen, wenn deine Gegner gut geschützt sind. Deshalb ist die PB-Variante völlig irrelevant.
.357kal:
Dieses Kaliber kommt auch fast nur in der Anfangsphase von Jagged
Alliance 2 vor. Es gibt dieses Kaliber als Schnelllader mit sechs
Schuss (Barracuda) und als Pistolenmagazin
mit neun Schuss (Desert Eagle). Die beiden
.357kal Waffen sind eher schlecht und kommen nur in der Anfangsphase
vor. Deshalb wirst Du dieses Kaliber auch insgesamt eher selten
verwenden. Theoretisch lassen sich auch Kevlarrüstungen gut mit
dem .357er Kaliber bekämpfen, aber die beiden Pistolen sind
einfach zu schlecht (11 Actionpunkte für einen
Einzelschuss sind definitiv zuviel für eine Pistole), als das es
sich lohnen würde.
.45kal:
Dieses Kaliber kommt im sieben-schüssigen Pistolenmagazin (.45er
Colt) und im SMG-Magazin mit 30 Schuss (MAC-10,
Thompson M1A1) vor. .45kal Munition ist nicht
gerade berauschend stark und wird vor allem in der Anfangsphase
verwendet. Deshalb solltest Du auch hier die HS- oder
Vollmantel-Variante benutzen. Falls Du Waffen dieses Kalibers auch
später noch benutzen willst, solltest Du unbedingt auf die
PB-Variante umsteigen und immer genügend Ersatzmagazine mit dir
führen.
4.7mm:
Diese äußerst seltene Munition wird nur vom H&K
G11 verwendet. Das Magazin ist verdammt groß, denn es fasst
ganze 50 Schuss. 4.7mm Munition hat viele Vorzüge: Sie ist
im Vergleich mit anderen Kalibern recht leicht und kann sich gegen
die meisten Arten von Körperschutz sehr gut durchsetzen. Aber
aufgrund der extremen Seltenheit (sowohl des Gewehrs als auch
der Munition) hat 4.7mm Munition praktisch keine große
Bedeutung.
5.45mm:
Diese Munition ist nur im 30-schüssiges Magazin vorhanden
(AK-74, AKSU-74, RPK-74).
5.45mm Munition hat ähnliche Eigenschaften wie 5.56mm Munition,
taucht aber nicht ganz so oft auf, da sie nur von drei Waffen
verwendet wird. Du solltest also wenn möglich immer einen
ordentlichen Vorrat (zwei bis vier Ersatzmagazine pro Söldner)
einpacken. In einem Spiel ohne „zusätzliche Waffen“
kommt 5.45mm Munition überhaupt nicht vor. Es gibt nur die HS-
und die PB-Variante.
5.56mm:
Die Standardmunition schlechthin. 5.56mm Munition gibt es ebenfalls
nur im 30-schüssigen Magazin (C7/M16A2, Colt
Commando, FA-MAS, FN-Minimi,
H&K G41, H&K MP53,
Ruger Mini-14, Steyr AUG).
Du findest diese Munition nach der Eroberung von Cambria fast überall
und jederzeit und wirst fast immer eine 5.56mm Waffe dabei haben. Die
HS-Variante ist sehr effektiv gegen ungeschützte Gegner. Die
PB-Variante kann sich gegen fast alle Arten von Körperschutz gut
durchsetzen, nur die starken Elite-Gegner vor und in Meduna können
den meisten 5.56mm Waffen gut widerstehen.
5.7mm:
Noch ein Kaliber, das nur von einer Waffe verwendet wird (FN-P90).
Das Magazin fasst unglaubliche 50 Schuss! 5.7mm Munition ist unsagbar
selten und deshalb im Spiel nahezu irrelevant. Die HS-Variante ist
gegen ungeschützte Ziele unglaublich effizient und eine gute
Wahl, wenn Du auf Splatter-Animationen aus bist.
7.62mm
NATO: Dieses Kaliber wird von den stärksten (und
wahrscheinlich auch besten) Waffen in Jagged Alliance 2
verwendet. Es gibt das 20-schüssige Magazin (FN-FAL,
H&K 21, H&K G3A3,
M-14) und das Munitionspaket mit fünf Schuss
(Automag III, M24). 7.62mm
NATO Munition ist sehr stark, aber auch äußerst schwer. Du
solltest versuchen, so früh wie möglich eine Waffe für
dieses Kaliber finden. Die PB-Variante kann jede Art von Rüstung
recht schnell knacken, während die HS-Variante alles
ungeschützte gnadenlos vernichtet. Vor der Eroberung von Alma
wird 7.62mm NATO Munition eher Mangelware sein. Deshalb solltest Du
alle Magazine, die Du bis dahin findest auch unbedingt behalten,
damit Du, wenn Du dann eine 7.62mm NATO Waffe findest, gleich
loslegen kannst.
7.62mm
WP: Ein nicht ganz so häufiges Kaliber. Es gibt
das 30-schüssige Magazin (AKM, Typ-85)
und das etwas kleinere Magazin mit zehn Schuss (Dragunov,
SKS). Dieses Kaliber ist ebenfalls nicht gerade
leicht. Später im Spiel kommt dieses Kaliber fast nicht mehr
vor. Deshalb solltest Du auf jeden Fall genug Ersatzmagazine
mitführen, wenn Du auch später Waffen dieses Kalibers
verwenden willst. Die panzerbrechende Variante kann sich gegen die
meisten Rüstungen recht gut durchsetzen.
9mm: Dieses Kaliber wird ausschließlich von Pistolen und MPs verwendet, also vor allem in der Anfangsphase. Es gibt das Pistolenmagazin mit 15 Schuss (Beretta 92F, Beretta 93R, Glock 17, Glock 18) und das doppelt so große SMG-Magazin für die H&K MP5K. Alle 9mm Waffen sind eher schwach, dafür aber auch schnell. Eine der 9mm Pistolen (vorzugsweise die Glock 18 oder die Beretta 93R) sollten alle deine Söldner mit langsamen Primärwaffen als Sekundärwaffe mitführen. 9mm Munition findest Du in der Anfangsphase zwar ständig, später aber kaum noch.
Betäubungspfeile:
Wirst Du nur sehr, sehr selten finden. Noch seltener wirst Du sie
einsetzen. Betäubungspfeile verletzen dein Ziel nicht wirklich,
sondern ziehen ihm nur Energie ab. Sie werden von der Pfeilpistole
abgeschossen. Insgesamt sind Betäubungspfeile wohl die
nutzloseste Munition in Jagged Alliance 2.
CAWS:
Dieses Kaliber gibt es als zehn-schüssiges Magazin in den
Varianten CAWS (quasi PB) und grober Schrot (also HS). Die CAWS
Munition ist speziell für das Close Assault Weapon
System (kurz: CAWS) angefertigt. Mit der
PB-Variante spielt Körperschutz fast keine Rolle mehr! Außerdem
hört sich der Feuerstoß ziemlich cool an, wenn Du die
PB-Variante benutzt. Grober Schrot ist gegen ungeschützte Gegner
(zum Beispiel Bloodcats, Bugs...) unsagbar effektiv. Leider ist CAWS
Munition sehr selten in Arulco.
12kal:
Wird von der Remington M870 und der SPAS
15 verschossen. Diese beiden Waffen werden später im Spiel
aufgrund ihrer geringen Reichweite nutzlos, sind in der Anfangsphase
aber recht gut zu gebrauchen. Es gibt zwei Varianten: Polycore und
grober Schrot. Polycore ist nichts anderes als PB-Munition bei
anderen Kalibern und zum Knacken leichter Rüstungen gut
geeignet. Grober Schrot ist sehr effektiv gegen ungeschützte
Ziele, wie sonst HS-Munition. In der Anfangsphase ist grober Schrot
mit Abstand das Beste, wenn Du es mit ungeschützten Zielen zu
tun hast. Eine Besonderheit beim groben Schrot ist die Streuung: Die
Schrotladung verteilt sich nach dem Abfeuern kreisförmig oder,
wenn Du einen Duckbill, horizontal
verwendest. So kannst Du mit
Leichtigkeit zwei Gegner auf einmal verwunden. Außerdem kostet
ein Treffer mit einer groben Schrotladung das Opfer immer sehr viel
Energie.
Miniraketen:
Diese gefährliche Munition für das Raketengewehr
und das Auto-Raketengewehr ist in Magazinen
zu fünf Schuss vorhanden. Es gibt panzerbrechende (PB),
hochexplosive (HE; entspricht HS-Munition) und
hochexplosiv-panzerbrechende (HE-PB) Miniraketen. Letztere sind die
Besten, denn mit ihnen lassen sich sogar Panzer beschädigen!
Oftmals ist eine einzige Minirakete schon tödlich, vor allem,
wenn Du auf den Kopf schießt. Miniraketen lassen sich so gut
wie kaum stoppen. Nur eine mit Glibber Royal
oder Compound-18 behandelte Spectraweste
mit eingeschobenen Keramikplatten (Mehr
Schutz geht absolut nicht!) bietet für einige Zeit vernünftigen
Schutz gegen Miniraketen. Miniraketen kommen erst sehr spät im
Spiel vor.
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Jeder Mensch in Jagged Alliance 2, egal ob
Zivilist, Soldat oder Söldner, hat drei Trefferzonen: Kopf,
Torso und Beine. Für jede dieser drei Trefferzonen gibt es
Rüstungen, um Verletzungen zu verringern oder ganz zu vermeiden.
Um das ganze noch ein wenig interessanter zu machen, gibt es in
Jagged Alliance 2 mehrere verschiedene Rüstungen, die
sich in der Qualität des Schutzes unterscheiden. Während
des ganzen Spiels sind Rüstungen für deine Söldner
absolut unentbehrlich. In der folgenden Tabelle findest Du alle
Rüstungen in alphabetischer Reihenfolge und sortiert nach
Trefferzone. Bei jeder Rüstung ist außerdem angegeben, wie
viele Prozentpunkte sie zu der Rüstungsklasse des aktiven
Söldners addiert.
Wichtig: Du kannst die meisten Rüstungen
mit Compound-18 oder Glibber
Royale modifizieren, um sie zu verbessern. Du kannst aber auf
jede Rüstung jeweils nur eine der beiden Modifikationen
anwenden. Wenn Du eine Rüstung nacheinander mit Compound-18
und Glibber Royale behandelst, zerstörst
Du sie!
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Kopf |
Torso |
Beine |
---|---|---|
--- |
||
--- |
--- |
|
--- |
--- |
|
--- |
--- |
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Der
Kopf ist eine sehr kritische Trefferzone, denn Kopfschüsse
kosten das Opfer immer die meisten Trefferpunkte. Deshalb sollte der
Kopf immer gut geschützt sein. Das gilt vor allem für
Söldner, die ganz in der Nähe des Feindes agieren müssen.
Der Wert in eckigen Klammern gibt an, wie viele Prozentpunkte das
Tragen des jeweiligen Helmes zur Rüstungsklasse des
Söldners hinzufügt.
Kevlarhelm:
[Rüstung: 6%] Der Kevlarhelm bietet mehr Schutz als der
Stahlhelm. Vor allem PB-Geschosse hält er viel besser ab. Gegen
HS-Geschosse bist Du mit einem Kevlarhelm nahezu immun. Der
Kevlarhelm nutzt sich schnell ab, deshalb solltest Du ihn regelmäßig
reparieren damit er dich auch optimal schützt.
Spectrahelm:
[Rüstung: 12%] Der Spectrahelm schützt den Träger sehr
gut gegen so ziemlich alles. Solange der Status des Spectrahelms hoch
genug ist, dringt so gut wie nichts an den Kopf in ihm.
Stahlhelm:
[Rüstung: 4%] Der Stahlhelm bietet in der Anfangsphase ein wenig
Schutz gegen HS-Geschosse. Du wirst Stahlhelme sehr häufig
finden und schon relativ schnell alle deine Söldner mit einem
ausrüsten können. Gegen PB-Geschosse schützt der
Stahlhelm aber kaum bis gar nicht. Auf einen Stahlhelm kannst Du
außerdem kein Compound-18 und auch
keinen Glibber Royale auftragen – aber
warum solltest Du das auch tun?
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Der
Torso ist im Kampf am leichtesten zu treffen und wird deshalb auch am
häufigsten angegriffen. Der Torso sollte immer bestens geschützt
sein. Wenn Du Compound-18 oder Glibber
Royale findest, solltest Du zuerst die Schutzwesten (vorzugsweise
Spectrawesten) deiner Söldner damit
behandeln. In alle Schutzwesten außer den beiden Lederjacken
kannst Du auch noch Keramikplatten
einschieben, um noch mehr geschützt zu werden. T-Shirts
bieten keinen Schutz und sind deshalb auch keine Rüstungen! Der
Wert in eckigen Klammern gibt an, wie viele Prozentpunkte das
Tragen der jeweiligen Rüstung zur Rüstungsklasse des
Söldners hinzufügt.
Guardianweste:
[Rüstung: 28%] Diese
Weste ist eine Zwischenstufe zwischen Kevlar-
und Spectraweste. Sie schützt bestens
gegen HS- und auch sehr gut gegen Vollmantelgeschosse. Guardianwesten
kommen nicht ganz so häufig vor und meistens findest Du auch
schon recht früh Spectrawesten, welche
deutlich besser schützen.
Kevlar-Lederjacke:
[Rüstung: 15%] Diese Rüstung ist recht selten in Arulco. Du
kannst zwei Exemplare in San Mona (C6) in Angel's Lederwarenhandlung
bekommen. Ein Exemplar kannst Du ihm für $950 abkaufen (bevor Du
seine Schwester gerettet hast) und ein weiteres geschenkt bekommen
(nachdem Du seine Schwester gerettet hast). Die Kevlar-Lederjacke ist
zwar besser als eine Splitterschutzweste
- mehr aber auch nicht. Als Rüstung ist sie eigentlich kaum
erwähnenswert. Meistens hast Du zu dem Zeitpunkt, zu dem Du die
Kevlar-Lederjacke erhältst, schon eine bessere Kevlarweste.
Wenn Du Nails angeheuert hast, ist eine Kevlar-Lederjacke ganz
nützlich, da Nails zu Anfang eine normale Lederjacke
trägt und nicht bereit ist, diese abzulegen oder durch eine
richtige Schutzweste zu ersetzen. Mit einer Kevlar-Lederjacke (die
der normalen Lederjacke überlegen ist) ist
Nails aber einverstanden.
Kevlarweste:
[Rüstung: 19%] Wenn ein Söldner diese Rüstung trägt,
ist er zumindest gegen HS-Geschosse gut geschützt. Vollmantel-
oder PB-Geschosse können ihm aber noch viel Schaden zufügen.
Während der Eroberung von Cambria wird sich die Kevlarweste
wahrscheinlich als Standardrüstung bei deinen Söldnern
etablieren. Manche Pistolen und einige MPs haben nicht genug
Durchschlagskraft, um dem Träger einer Kevlarweste ohne
PB-Geschosse wirklich gefährlich zu werden.
Lederjacke:
[Rüstung: 2%] Eigentlich ist die Lederjacke ja keine wirkliche
Rüstung. Sie bietet praktisch gesehen nur geringfügig mehr
Schutz als ein T-Shirt. Die Lederjacke kann in keiner Weise
modifiziert werden; das wäre aber sowieso völlig sinnlos.
Oftmals findest Du im nördlichsten Sektor von Drassen (B13)
schon eine Lederjacke. Eine Lederjacke zu tragen, ist immer noch
besser als völlig ungeschützt herumzulaufen. Zumindest vom
Prinzip her...
Wichtig: Es stimmt nicht, dass Die Moral eines
Söldner durch das Tragen einer Lederjacke gesteigert werden
kann!
Splitterschutzweste:
[Rüstung: 12%] Diese Weste bietet nur sehr wenig Schutz. Selbst
HS-Geschosse und vor allem grobe Schrotladungen können unter
Umständen noch sehr schmerzhaft für den Träger sein.
Aber die Splitterschutzweste ist definitiv besser als überhaupt
kein Schutz. Die Splitterschutzweste ist die Standardrüstung in
der Anfangsphase von Jagged Alliance 2, wird aber schon sehr
bald von der Kevlarweste abgelöst.
Spectraweste:
[Rüstung: 38%] Die
eindeutig beste Schutzweste überhaupt. Mehr Schutz kannst Du
nicht bekommen (es sei denn, Du modifizierst die Spectraweste mit
Compound-18, Glibber
Royale oder Keramikplatten).
Wenn Du nicht genug Spectrawesten für alle Söldner hast,
dann gib immer zuerst denen die Westen, die ganz vorne an der Front
kämpfen müssen.
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Die Beine eines Söldners werden im Kampf nicht ganz so oft attackiert. Die Beine sind schwerer zu treffen als der Torso und Beinschüsse sind nicht ganz so gefährlich. Allerdings kosten sie das Opfer häufig recht viel Energie. Manchmal stürzt eine am Bein getroffene Person zu Boden. Hosen solltest Du erst dann mit Compound-18 oder Glibber Royale behandeln, wenn Du schon alle Westen und Helme behandelt hast. Der Wert in eckigen Klammern gibt an, wie viele Prozentpunkte das Tragen der jeweiligen Rüstung zur Rüstungsklasse des Söldners hinzufügt.
Kevlarleggings: [Rüstung: 10%] Die Kevlarleggings schützt deine Söldner gegen HS-Geschosse. Gegen PB- und Vollmantelgeschosse bietet sie nicht besonders viel Schutz. Dafür findest Du Kevlarleggings oftmals schon recht früh.
Spectraleggings:
[Rüstung: 20%] Die
Spectraleggings ist besser als die Kevlarleggings.
Mit ihr sind deine Söldner gegen HS-, Vollmantel- und
PB-Geschosse sehr gut geschützt.
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Waffen und Rüstungen sind bei weitem noch nicht alles! Erst durch diverse Ausrüstungsgegenstände wird dein Inventar perfekt. Während einige Ausrüstungsgegenstände absolut essentiell für deine Söldner sind, sind andere eher extravagant oder gar völlig überflüssig. Je weiter Du in Jagged Alliance 2 spielst, desto mehr Ausrüstungsgegenstände wirst Du finden.
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Ausrüstung für Söldner |
Anwendbar auf Söldner |
Einsetzbar |
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Die Ausrüstungsgegenstände
in dieser Kategorie können von deinen Söldnern wie Kleidung
getragen werden, indem Du sie in einem der linken Kopf-Slots ablegst.
Alle Gegenstände hier sind ständig aktiv. Du kannst zwar
zwei verschiedene Gegenstände gleichzeitig verwenden, jedoch ist
nicht jeder mit jedem kompatibel! Du kannst jeweils entweder eine
Gasmaske, ein Nachtsicht-,
ein Tagsicht-, oder ein UV-Sichtgerät
benutzen.
Gasmaske: Die
Gasmaske schützt den Träger vor Tränengas. Gegen
Senfgas bietet sie nur für kurze Zeit Schutz –
vorausgesetzt, ihr Zustand liegt über 70 Prozent! Da Du
wahrscheinlich recht häufig mit Tränengas angegriffen
wirst, sollte jeder Söldner eine Gasmaske bei sich führen.
Lauschmikro:
Das Lauschmikro ist vor Allem in Nachteinsätzen, aber auch
tagsüber eine sehr große Hilfe. Mit Lauschmikros
ausgerüstete Söldner können auf recht große
Entfernung schon Bewegungen hören und dich somit über die
Aktivitäten deiner Gegner informieren. Bei Nachteinsätzen
wirst Du deine Feinde in der Regel später zu Gesicht bekommen
als am Tag. Mit Lauschmikros kannst Du die Position deiner Gegner
schon im Voraus ungefähr feststellen. Jeder Söldner sollte
ein Lauschmikro dabeihaben.
Nachtsichtgerät:
Wenn Du in der Dunkelheit kämpfen musst (also auch in Höhlen
und dunklen Kellern), ist ein Nachtsichtgerät so wichtig, wie
die Luft zum Atmen. Mit einem Nachtsichtgerät können deine
Söldner weiter sehen (zwei Kästchen bzw. 20 Meter, um genau
zu sein). Du solltest versuchen, so früh wie möglich alle
deine Söldner mit einem Nachtsichtgerät auszurüsten.
Auch wenn Du nur tagsüber angreifst, kann es nämlich
vorkommen, dass Du in der Nacht angegriffen wirst, oder in Kellern
kämpfen musst. Da deine Gegner häufig ohne Nachtsichtgeräte
herumlaufen wirst Du sie mit Nachtsichtgeräten früher sehen
und somit zuerst schießen dürfen.
Roboter-Fernbedienung:
Dieses Gerät bekommst Du von MadLab, dem entflohenen
Wissenschaftler, zusammen mit dem Roboter ausgehändigt, nachdem
Du sein Quest (Kamera und Gewehr besorgen) erfüllt hast. Einer
deiner Söldner muss dieses Headset tragen, damit der Roboter
gesteuert werden kann. Wenn ein Söldner die
Roboter-Fernbedienung trägt, kann er zur selben Zeit keinen der
anderen Gegenstände aus dieser Kategorie benutzen.
Tagsichtgerät:
Dieser Gegenstand (von manchen Leuten auch schlicht Sonnenbrille
genannt) ist prinzipiell ein Nachtsichtgerät
für den Tag. Söldner mit Tagsichtgeräten können
tagsüber in der Mittagszeit weiter blicken und Gegner so früher
entdecken. Nachts ist es zwar nicht hinderlich, Du solltest es aber
trotzdem rechtzeitig ablegen und gegen ein Nachtsichtgerät
oder UV-Sichtgerät (falls
vorhanden) eintauschen.
UV-Sichtgerät:
Dieses Gerät ist fast das Gleiche wie ein Nachtsichtgerät.
Aber eben nur fast. Nachts und auf freier Flur können deine
Söldner mit einem UV-Sichtgerät noch einmal zwei Kästchen
weiter sehen, als mit einem Nachtsichtgerät.
Also ganze vier Kästchen weiter als ein Söldner, der weder
das Eine, noch das Andere hat! Deshalb ist es im Freien auch deutlich
besser. In Kellern und Höhlen jedoch bringt dir das
UV-Sichtgerät absolut nichts.
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Sämtliche Gegenstände in dieser Kategorie kannst Du direkt auf deine Söldner anwenden. Du musst nur den jeweiligen Gegenstand im Inventar des Söldners selektieren und mit ihm auf den Körper im Inventar klicken. Die Folge ist eine Statusänderung beim jeweiligen Söldner.
Alkohol / Bier / Wein: Diese Genussmittel können konsumiert werden, um die Moral eines Söldners kurzfristig zu heben. Nach recht kurzer Zeit bekommt der Söldner dann aber einen Kater und seine Moral sinkt in den Keller. Ein alkoholisierter Söldner ist nur begrenzt einsatzfähig und fällt unter Umständen sogar zu Boden! Der Konsum von alkoholischen Getränken hat in Jagged Alliance 2 – wie im wahren Leben – langfristig keinen positive Effekt. Allerdings verlaufen Gespräche mit bestimmten NPCs besser, wenn Du ihnen Alkohol gibst.
Energie-Booster:
Der Energie-Booster erhöht die Actionpunkte eines Söldners
drastisch und innerhalb kürzester Zeit. Der Söldner kann
sich also im Kampf viel mehr bewegen und öfter zuschlagen. Er
kann aber nicht öfter schießen als vorher. Der
Energie-Booster ist in Nahkampfsituationen recht nützlich. So
kannst Du mit ihm zum Beispiel in Kingpin's Kampfring mit
Leichtigkeit den Sieg erringen.
Feldflasche:
Wenn einer deiner Söldner Energie verloren hat (zum Beispiel
durch eine Verletzung oder durch einen Angriff mit Tränengas),
kannst Du sie mit der Feldflasche wieder auffüllen. Jedes Mal,
wenn Du eine Feldflasche benutzt, verringert sich ihr Status bzw.
Inhalt um 20 Prozent und 10 bis 20 Energiepunkte werden beim Söldner
regeneriert. Jeder deiner Söldner sollte mindestens eine
Feldflasche in seinem Inventar haben. Wenn deine Söldner zu
wenig Energie haben, sind sie nur eingeschränkt einsatztauglich.
Gabbys
Spezialelixier: Gabbys Spezialelixier ist auf keinen
Fall mit dem Glibber Royale zu verwechseln! Da
Gabby nur im Sci-Fi-Modus anzutreffen ist und er die einzige Person
in Arulco ist, die dir dieses Zeug verkaufen kann, kannst Du Gabbys
Spezialelixier auch nur im Sci-Fi-Modus bekommen. Deine Söldner
können sich mit dieser Flüssigkeit einbalsamieren, damit
sie von den Bugs nicht mehr als Feinde angesehen werden. Wenn Du die
Bugs angreifst, wehren die sich natürlich trotzdem. Bei deinem
Kampf gegen die Bugs ist Gabbys Spezialelixier von großem
Vorteil.
Regenerationsbooster:
Dieser Ausrüstungsgegenstand kann die Gesundheit verwundeter,
aber bereits verbundener Söldner wieder herstellen. Ein
Regenerationsbooster stellt bis zu 30 Gesundheitspunkte wieder her.
Mit dem Regenerationsbooster kannst Du deinen Söldnern Arbeit
abnehmen, da diese nicht mehr „Doktor und Patient“
spielen müssen. Regenerationsbooster sind recht selten in
Arulco, aber in der Apotheke in Balime (L12) kannst Du sie häufig
kaufen.
Tarnset:
Wenn deine Söldner sich mit der Farbe dieses Tarnsets einreiben,
wird ihr Tarnungs-Level erhöht. Sie können dann nicht mehr
so leicht von deinen Gegnern ausgemacht werden und können sich
deshalb besser anschleichen oder verstecken. In Nachteinsätzen
ist ein getarnter Söldner mit der Fähigkeit „Schleichen“
eine sehr gefährliche Waffe. Im Laufe der Zeit nutzt sich die
Tarnung ab und muss wieder aufgetragen werden, um die Wirkung
konstant zu halten. Nach einem Bad in einem Teich oder Fluss wird die
Farbe vom Körper des Söldners gewaschen, worauf der
Tarnungs-Level des selben wieder auf Null sinkt.
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Diese Ausrüstungsgegenstände können – fast wie Waffen – in Gefechten, oder auch in Ruhepausen dazwischen eingesetzt werden.
Arztkoffer:
Mit dem Arztkoffer können Verletzungen versorgt werden, so dass
dein Söldner keine Gesundheitspunkte mehr verliert. Außerdem
können Gesundheitspunkte regeneriert werden, indem ein Söldner
mit einem Arztkoffer den Auftrag Doktor zugewiesen bekommt. Die
Fähigkeit „Medizin“ des aktiven Söldners ist
bestimmend für die Effizienz, mit der der Arztkoffer eingesetzt
werden kann. Durch den Gebrauch nutzt sich der Arztkoffer ab. Viele
Arztkoffer mit einem niedrigen Status können zu wenigen
Arztkoffern mit einem hohen Status vereinigt werden.
Chemischer Leuchtstab: Der Leuchtstab dient in erster Linie dazu, um dir in Nachteinsätzen (oder in dunklen Höhlen) ein wenig Licht zu spenden. Der Leuchtstab illuminiert einen Bereich von circa 15 x 15 Kästchen. In Kämpfen kannst Du ihn auch als Zielhilfe einsetzen: Wenn Du weißt, dass irgendwo im dunklen ein Feind lauert, dann schmeiß ihm doch einfach mal einen Leuchtstab vor die Füße. Dann sitzt er auf dem Präsentierteller!
Dose
mit Schnur: Dieses kleine Gerät ist eine
Alarmanlage Marke Eigenbau, die
an Türen angebracht werden kann. Sie kann dich dann warnen, wenn
jemand diese Tür öffnet. Eigentlich ist das eine ganz nette
Idee; praktisch hat dieses Gerät aber kaum einen Nutzen für
dich (Ich kenne keinen JA2-Spieler, der Dose mit Schnur jemals
wirklich eingesetzt hat.). Dose mit Schnur wirst Du nicht einfach so
finden. Du musst es selber herstellen (siehe Die
kleine Bastelecke)
Drahtschere:
Es gibt zwei Möglichkeiten, um in Jagged Alliance 2 durch
einen Maschendrahtzaun zu gelangen: Entweder Du sprengst mit
irgendeiner Granate oder einem Sprengsatz ein Loch hinein, oder Du
verwendest die Drahtschere. Für die Drahtschere spricht, dass Du
keine wertvolle Granate verschwenden musst und, dass Du mit der
Drahtschere relativ leise arbeiten kannst. Eine Drahtschere kannst Du
oft schon im allerersten Sektor finden. Eine Drahtschere
dabeizuhaben, ist in manchen Sektoren (zum Beispiel in Alma) recht
nützlich, aber auch nicht überlebensnotwendig.
Erste-Hilfe-Kasten:
Der EH-Kasten ist die kleine Version des Arztkoffers.
Er kann nichts, was der Arztkoffer nicht auch
kann. Der EH-Kasten kann jedoch nur zum Versorgen von Verletzungen
eingesetzt werden. Mit ihm können keine Gesundheitspunkte
regeneriert werden. Wenn Du nicht genug Arztkoffer
hast, solltest Du zum Versorgen von Verletzungen nur EH-Kästen
verwenden und die Arztkoffer aufbewahren,
damit Du mit ihnen die Gesundheit regenerieren kannst. Du kannst
einen EH-Kasten mit einem niedrigen Status mit einem anderen
EH-Kasten wieder auffüllen.
Fernzünder
(Auslöser): Nachdem Du einen Fernzünder
an einen Sprengsatz angebracht hast, kannst Du diesen scharf machen,
indem Du ihn auf eine bestimmte Detonationsfrequenz einstellst. Mit
dem Auslöser kannst Du den Sprengsatz dann hochgehen lassen,
indem Du auf der selben Frequenz ein Signal ausstrahlst.
Metalldetektor:
Dieses Gerät hilft dir beim Aufspüren von Landminen.
Wenn Du keinen Söldner mit hoher Erfahrungsstufe hast, ist ein
Metalldetektor eine große Hilfe in verminten Gebieten.
Ansonsten ist er aber nur nutzloser Ballast.
Murmeln: Ob Du es glaubst oder
nicht – selbst solch banale Gegenstände wie ein paar
Murmeln können in Jagged Alliance 2 eingesetzt werden! Du
kannst mit Murmeln eine Stolperfalle bauen, indem Du sie einfach auf
einer relativ glatten Fläche (also zum Beispiel Fliesen) liegen
lässt. Wenn sich nun ein Gegner oder einer deiner Söldner
über diese Murmeln bewegt, fällt er auf die Nase und
verliert zwei Energiepunkte. Das ist zwar recht lustig, hat aber,
meiner Meinung nach, absolut keinen praktischen Nutzen. Weder habe
ich jemals Murmeln eingesetzt, noch kenne ich jemanden, der es jemals
getan hat. Du kannst Murmeln zwar in Kingpin's Kampfring einsetzen,
aber von einem Energie-Booster hast Du
in dieser Situation eindeutig den größeren
Nutzen.
Wichtig: Es gibt drei Besonderheiten, die Du beim Benutzen
von Murmeln beachten musst. Erstens: Selbst eine Person, die auf dem
Boden geduckt geht oder kriecht, kann auf Murmeln ausrutschen.
Zweitens: Eine Person kann nur auf Murmeln ausrutschen, wenn sie über
diese geht! Wenn sie nur auf das Kästchen mit den Murmeln
geht, passiert nichts. Drittens: Nachdem eine Person auf Murmeln
ausgerutscht ist, versinken diese Spurlos im Erdboden (oder lösen
sich in Luft auf).
Röntgenstrahlen-Detektor:
Eine Art Radar. Der Röntgenstrahlen-Detektor muss erst mit
Batterien modifiziert werden, bevor er
funktioniert. Außerdem muss er ab und zu wieder aufgeladen
werden. Wenn Du ihn benutzt, zeigt er alle Gegner (auch Panzer) in
deiner näheren Umgebung für kurze Zeit auf der Mini-Karte
an. In gewissen Situationen, vor allem in späteren Gefechten,
kann dieses Gerät sehr nützlich für dich sein. Du
wirst aber auch sehr gut ohne den Röntgenstrahlen-Detektor
auskommen. Du musst den Röntgenstrahlen-Detektor aus einzelnen
Komponenten zusammenbasteln (siehe Die kleine
Bastelecke).
Schlosserset:
Das Schlosserset kannst Du einsetzen, um abgeschlossene Türen
ohne den passenden Schlüssel zu Öffnen. Söldner mit
der Fähigkeit „Schlösser knacken“ (wie zum
Beispiel Dynamo, Magic oder Trevor) können dir mit einem
Schlosserset nahezu jede Tür in ganz Arulco öffnen. Ein
Schlosserset sowie ein Söldner, der damit umzugehen weiß,
sollten in jedem Trupp mit von der Partie sein.
Stein:
Der Stein ist eigentlich nur der Vollständigkeit halber hier
aufgeführt. Wenn Du irgendwo einen findest, brauchst Du gar
nicht erst mit dem Gedanken spielen, ihn aufzuheben oder gar mit dir
zu führen. Einen Stein kannst Du verwenden, um die
Aufmerksamkeit von Deidrannas Soldaten auf ihn zu lenken. Du musst
ihn nur in ihre Nähe schmeißen. Dazu kannst Du aber auch
jeden erdenklichen anderen Gegenstand verwenden. Es gibt zwei
verschiedene Steine („Ein Stein“ und „Ein weiterer
Stein“), die sich aber völlig gleichen.
Werkzeugkasten:
Wenn Du einem Söldner im Taktik-Bildschirm den Auftrag Reparatur
erteilst, braucht er einen Werkzeugkasten. Mit dem Werkzeugkasten
können alle Waffen und Rüstungen, sowie die meisten
Modifikationen und Ausrüstungsgegenstände, deren Status
unter 100 Prozent liegt, repariert werden. Außerdem können
auch beschädigte Fahrzeuge wieder repariert werden.
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In diesem Kapitel sind einige, auf die Waffen in
Jagged Alliance 2 bezogene Fragen und Antworten aufgelistet.
FAQs ist eine Abkürzung und steht für Frequently
Asked Questions – häufig gestellte
Fragen. Wenn Du Jagged Alliance 2 schon seit längerer
Zeit spielst, dann wirst Du hier wahrscheinlich kaum etwas Neues
lernen. Die meisten Fragen dürften nur für Spieler mit eher
wenig Erfahrung interessant sein.
Wenn Du eine Frage hast, die
hier nicht aufgeführt wird, kannst Du mich benachrichtigen,
damit ich sie hier auch aufführen kann. Wenn Du aber möglichst
schnell eine Antwort brauchst kannst Du zusätzlich auch beim
Jagged Alliance 2 Forum [ http://www.ja-forum.gamigo.de
] vorbeischauen.
Frage: Welche
Waffe ist die beste?
Antwort:
Ja, die interessanteste Frage gleich zu Anfang! Die Antwort ist aber
ein wenig knifflig. In Jagged Alliance 2 gibt es sehr viele
verschiedene Waffen. Auf jeden Fall sind einige Waffen deutlich
besser als andere. Aber man kann nicht jede Waffe direkt mit jeder
Waffe vergleichen, da alle Waffen in verschiedene Kategorien
aufgeteilt sind. In der Praxis ist das aber eigentlich irrelevant. Es
hängt sehr stark von der jeweiligen Situation ab, welche Waffe
die beste ist. Aber um die Frage wenigstens halbwegs zu beantworten:
Es gibt durchaus Waffen, die, unabhängig von der taktischen
Situation, immer eine gute Figur machen. Diese sind: C7/M16A2,
FN-FAL, H&K 21, M-14,
RPK-74, Steyr AUG. Diese
Waffen haben eine hohe Schussrate und/oder eine große
Durchschlagskraft. Allerdings heißt das auf keinen Fall, dass
diese Waffen immer die besten sind, oder dass alle anderen Waffen
nutzlos sind! Wie bereits gesagt, ist es stark von der jeweiligen
Spielsituation abhängig, welche Waffe die beste ist: Im Häuser-
und Straßenkampf beispielsweise sind einige Waffen gut, die in
Kämpfen über größere Distanz wiederum weniger
gut sind. Das ist bei allen Schrotflinten und einigen MPs der Fall.
In Nachteinsätzen wiederum haben schallgedämpfte Waffen
auch oftmals die Nase vorn.
Welche Waffe nun wirklich die beste
ist wird immer wieder häufig diskutiert. Da hat dann jeder seine
persönlichen Vorlieben. Aber die oben genannten Waffen werden in
diesen Diskussionen immer genannt.
Ich persönlich finde, dass
das FN-FAL insgesamt die beste Waffe ist. Nicht
nur, weil es einen hohen Schaden verursacht und eine große
Reichweite hat, sondern vor allem der niedrigen AP-Kosten wegen.
Frage:
Warum verursache ich nicht den Schaden, der bei der Waffe angegeben
ist?
Antwort: Der Schaden, den
Du mit einer bestimmten Waffe verursachst; ist von sehr vielen
Faktoren abhängig. Ist dein Ziel geschützt? Wenn ja, wie?
Welche Munition verwendest Du? Wie weit bist Du von deinem Ziel
entfernt? Ist dein Ziel „außer Reichweite“? In
welcher Trefferzone triffst Du dein Ziel? Trifft die Kugel dein Ziel
als Querschläger? Feuerst Du mit einem Feuerstoß oder
einem Einzelschuss auf dein Ziel? Wie Du siehst, spielen sehr viele
Faktoren eine Rolle, wenn es um den Schaden geht (und die von mir
Genannten sind noch nicht einmal alle!). Unter Umständen kommt
es sogar vor, dass gar kein Schaden verursacht wird (wenn zum
Beispiel aus 20 Kästchen Entfernung aus einer Glock
18, geladen mit 9mm HS-Munition ein
Feuerstoß auf eine Person abgegeben wird, die mit einer
Compound-18-Spectraweste
mit eingeschobenen Keramikplatten geschützt
ist)! Um dir diese Frage selbst halbwegs beantworten zu können,
brauchst Du wirklich Erfahrung mit Jagged Alliance 2. Der Wert
der bei „Schaden“ angegeben ist, ist der Wert, der im
Durchschnitt verursacht wird, wenn Du mit Standardmunition auf ein
ungeschütztes Ziel schießt.
Frage:
Wieso brauche ich nicht so viele Actionpunkte zum Abfeuern dieser
Waffe, wie angegeben ist?
Antwort: Je
höher die Treffsicherheit des gewählten Söldners,
desto weniger Actionpunkte benötigt er zum schießen. Ein
verwundeter Söldner (mit wenig Energie, wenig Gesundheit und
somit nur wenigen Actionpunkten) ist auch schneller am Drücker.
Der jeweils erste Schuss kostet immer mehr Actionpunkte, weil der
Schütze zusätzliche Actionpunkte zum Anlegen der Waffe
braucht (dieser Wert ist als „Zus. Ap“ bei allen Waffen
angegeben). Wenn Du einen Söldner also auf einen bestimmten
Punkt feuern lässt (egal, ob dort ein Gegner steht oder nicht),
kosten die nachfolgenden Schüsse auf den selben Punkt weniger
Actionpunkte. Der Söldner hat die Waffe dann ja schon angelegt
und zielt immer noch auf diesen Punkt.
Wenn der aktive Söldner
einen Energie-Booster eingenommen hat, braucht er mehr Actionpunkte
zum Abfeuern von Waffen!
Frage:
Was genau hat es mit diesem dubiosen „Burst Penalty“ auf
sich?
Antwort: Das Burst Penalty
(kurz: BP) ist ein interner, also im Spiel nicht sichtbarer Wert.
Alle Waffen in Jagged Alliance 2, die einen Feuerstoß
abgeben können, haben gleichzeitig auch ein BP. Feuerstöße
sind schwerer zu kontrollieren als Einzelschüsse und deshalb
natürlich nicht so präzise. Wenn Du einen Feuerstoß
abgibst, wird für jede Kugel einzeln die
Trefferwahrscheinlichkeit berechnet, wobei die Wahrscheinlichkeit auf
einen Treffer mit der Länge des Feuerstoßes sinkt. Wenn Du
das BP und die Länge des Feuerstoßes einer Waffe kennst
(beide Werte sind im Guide für jede Waffe angegeben), kannst Du
dir schnell errechnen, wie viel Prozent an Treffsicherheit Du bei
jeder einzelnen Kugel eines Feuerstoßes einbüßen
musst. Entscheidend sind hierbei auch die Fähigkeiten des
jeweiligen Söldners. Wie Du anhand der Tabelle sehen kannst,
beeinflusst die Fähigkeit „Automatische Waffen“ die
Präzision eines Feuerstoßes! Die Rechnung läuft nach
einem sehr simplen System ab:
Kugel des Feuerstoßes |
Änderung der Trefferwahrscheinlichkeit für „normale“ Söldner |
Änderung der Trefferwahrscheinlichkeit für Söldner mit „Automatische Waffen“ |
Änderung der Trefferwahrscheinlichkeit für Söldner mit „Automatische Waffen Experte“ |
1 |
±0 |
±0 |
±0 |
2 |
-BP x 1 |
-(BP x 1) x 0.5 = -BP x 0.5 |
-(BP x 1) x 0.25 = -BP x 0.25 |
3 |
-BP x 2 |
-(BP x 2) x 0.5 = -BP x 1 |
-(BP x 2) x 0.25 = -BP x 0.5 |
4 |
-BP x 3 |
-(BP x 3) x 0.5 = -BP x 1.5 |
-(BP x 3) x 0.25 = -BP x 0.75 |
5 |
-BP x 4 |
-(BP x 4) x 0.5 = -BP x 2 |
-(BP x 4) x 0.25 = -BP x 1 |
6 |
-BP x 5 |
-(BP x 5) x 0.5 = -BP x 2.5 |
-(BP x 5) x 0.25 = -BP x 1.25 |
Wie Du der Tabelle entnehmen kannst, ist ein
höheres BP gleichbedeutend mit einem größeren Verlust
an Treffsicherheit. Außerdem können Söldner mit der
Fähigkeit „Automatische Waffen“ oder „Automatische
Waffen Experte“ Feuerstöße besser kontrollieren. Je
länger ein Feuerstoß ist, desto ungenauer wird er.
Zur
Veranschaulichung ist diese Rechnung hier auf ein konkretes Beispiel
angewendet: Das H&K G41 und Ivan.
Das G41
hat ein BP von 8 und die Länge des Feuerstoßes beträgt
4. Ivan hat die Fähigkeit „Automatische Waffen“
(seine zweite Fähigkeit ist irrelevant). Wenn Ivan jetzt mit dem
G41 einen Feuerstoß abgibt, ergibt sich
folgendes: Die Trefferwahrscheinlichkeit der ersten Kugel ist gleich
der eines Einzelschusses. Die Trefferwahrscheinlichkeit der zweiten
Kugel liegt 4 Prozent (8 x 0.5) darunter, die der dritten Kugel 8
Prozent (8 x 1) und die der vierten und letzten Kugel 12 Prozent (8 x
1.5) unter der eines Einzelschusses! Wenn nicht Ivan, sondern
beispielsweise Malice (Fähigkeiten: „Messer“ und
„Nahkampf“) den Finger am Abzug gehabt hätte, läge
die Trefferwahrscheinlichkeit der letzten Kugel 24 Prozent (8 x 3)
unter der der ersten!
Bei den meisten Waffen liegt das BP bei 8
oder 11. Einige liegen knapp darüber oder darunter. Eine
Besonderheit ist hier das H&K G11: Es hat ein
BP von Null!
Frage:
Was genau bedeutet „außer Reichweite“?
Antwort:
Wenn dein Ziel „außer Reichweite“ ist, kannst Du es
trotzdem noch treffen! Allerdings sinkt die Chance auf einen Treffer
rapide ab. Sobald dein Ziel „außer Reichweite“ ist,
wird die Trefferwahrscheinlichkeit pauschal halbiert. Der Wert
„Reichweite“ einer Waffe kann also als die „präzise
Reichweite“ aufgefasst werden. Solange Du mit Pistolen, MPs und
Schrotflinten kämpfen musst, werden deine Gegner sehr oft außer
Reichweite sein. Später, wenn Du Sturmgewehre,
Scharfschützengewehre und MGs hast, werden deine Gegner nur noch
selten außer Reichweite sein. Wenn der aktive Söldner ein
guter Schütze ist, lohnt sich ein Schuss meistens noch, wenn
dein Ziel außer Reichweite ist. Wenn Du jedoch nur noch wenig
Munition für die betreffende Waffe hast, und es sich nicht
gerade um einen Notfall handelt, solltest Du lieber darauf verzichten
auf ein Ziel zu feuern, das außer Reichweite ist.
Frage:
Wann soll ich einen Feuerstoß abgeben, wann soll ich die
Actionpunkte zum Zielen einsetzen?
Antwort:
Diese Frage ist sehr wichtig, da Du sehr oft vor die mit ihr
verbundene Entscheidung gestellt wirst. Letzten Endes läuft die
Frage darauf hinaus, ob Du lieber potentiell mehr Schaden
verursachen, oder mehr Präzision haben willst. Es hängt
erstmal von deinem Ziel ab. Einen gelben Gegner mit einem Feuerstoß
anzugreifen, ist meistens völlig übertrieben, da er
recht schwach ist. Das gleiche gilt, wenn der Zustand deines Ziels
schon „kritisch“ oder „stirbt“ ist. Wenn Du
hingegen einem „starken“ oder „sehr guten“
Elite-Gegner auf kurze Distanz (circa zehn Kästchen oder
weniger) begegnest, solltest Du ihn auf jeden Fall mit einem
Feuerstoß empfangen! Wenn Du nur sehr wenig Munition hast,
solltest Du lieber auf einen Feuerstoß verzichten. Diese Frage
ist sehr stark abhängig von deiner Erfahrung mit Jagged
Alliance 2 und deinem persönlichen Kampfstil. Manche Spieler
kämpfen lieber auf kurze Distanz (und benutzen dementsprechend
recht häufig Feuerstöße), andere Spieler kämpfen,
wenn es möglich ist, lieber über größere
Entfernungen und feuern lieber gezielte Einzelschüsse ab.
Frage:
Was hat es mit einhändigen Waffen auf sich?
Antwort:
Alle Pistolen und einige MPs in Jagged Alliance 2 können
aus einer Hand abgefeuert werden. Alle Waffen, die das betrifft
werden als Einhandfeuerwaffen bezeichnet. Deine Söldner können
in jede Hand eine dieser Waffen nehmen und diese dann auch
gleichzeitig abfeuern. Allerdings kostet das mehr Actionpunkte und
außerdem sinkt die Treffsicherheit deiner Söldner dadurch
um ganze 20 Prozent! Nur Söldner mit der Fähigkeit
„Geschickt“ sollten zwei Waffen auf einmal verwenden,
denn „geschickte“ Söldner sind auch mit zwei Waffen
noch genauso treffsicher wie mit einer. Leider kannst Du nur
Einzelschüsse gleichzeitig abgeben. Du kannst also nicht mit
zwei MP5K's durch die Gegend rennen und Matrix
spielen!
Frage: Soll
ich meine Söldner lieber mit Nachtsicht-
oder UV-Sichtgeräten
ausrüsten?
Antwort: Diese
Frage wird immer wieder gerne diskutiert. Das Problem ist:
UV-Sichtgeräte geben einen doppelt
so großen Sichtbonus wie Nachtsichtgeräte,
sind in Untergrundsektoren aber völlig nutzlos. Theoretisch
könntest Du deine Söldner mit jeweils beiden Geräten
ausrüsten, aber das ist nicht nur ziemlich übertrieben,
sondern teilweise auch ziemlich problematisch, weil das Inventar
eigentlich immer zu klein ist. Aber meiner Meinung nach ist es völlig
ausreichend, jeweils ein Gerät mitzuführen. Es gibt in
Jagged Alliance 2 nur sehr wenige Untergrundsektoren. Ich
finde, dass man diese paar auch ganz bequem schaffen kann, wenn man
seine Söldner nicht mit zusätzlichen Sichthilfen
ausstattet. Von daher ist das UV-Sichtgerät
dem Nachtsichtgerät vorzuziehen.
Eine Ausnahme bildet hier der Sci-Fi-Modus. Wenn Du ein Sci-Fi-Spiel
spielst, wirst Du gegen die Bugs in ihren Höhlen kämpfen
müssen. Bei diesen Gefechten sind Nachtsichtgeräte
äußerst hilfreich.
Frage: Lohnt
sich der Einsatz von Scharfschützengewehren?
Antwort:
Scharfschützengewehre bestechen durch ihre enorme Reichweite und
große Durchschlagskraft. Aber die niedrige Schussrate, das
geringe Fassungsvermögen und das hohe Gewicht sind erhebliche
Defizite. Aufgrund der hohen Reichweite hast Du mit
Scharfschützengewehren immer eine exzellente Treffsicherheit.
Solange Du deine Gegner mit ein, zwei Kopfschüssen ausschalten
kannst, solltest Du Scharfschützengewehre ruhig benutzen. Aber
später, wenn deine Gegner vernünftige Rüstungen
tragen, solltest Du deine Scharfschützengewehre wegschmeißen
oder verkaufen. Eine hohe Schussrate ist letztendlich wichtiger und
effizienter als eine etwas größere Reichweite.
Scharfschützengwehre sind in Jagged Alliance 2 leider
nicht sehr effizient. Sie sind schlicht und einfach zu langsam. Du
kannst aber auch ein Sturmgewehr (zum Beispiel Steyr
AUG oder FN-FAL) oder ein MG (vorzugsweise
H&K 21 oder RPK-74) als
Scharfschützengewehr-Ersatz verwenden.
Frage:
Wo kriege ich neue Waffen her?
Antwort:
Du kannst in Jagged Alliance 2 auf fünf Arten an neue
Waffen kommen: Du kannst Waffen bei einem Händler in Arulco
kaufen, Du kannst Waffen über das Internet bei Bobby Ray's
Waffenfundgrube bestellen, Du kannst sie finden (in Schränken,
Kisten, Truhen,...), Du kannst die Leichen deiner Gegner fleddern
oder Du kannst deine Gegner bestehlen. Als Waffenhändler in
Arulco ist eigentlich nur Tony erwähnenswert: Seine Filiale
befindet sich im Hinterstübchen von Hans' Videothek in San Mona
(C5). Du musst erst die unentschlossene Brenda aus der Videothek
vertreiben (geht am schnellsten mit einer 12kal
groben Schrotladung), damit Hans den Weg zu Tony's Waffenhandlung
freigibt.
Deine Gegner werden zu jeder Zeit deine Hauptquelle für
(neue) Waffen sein. Deshalb musst Du unbedingt immer die Leichen
deiner Gegner absuchen. Warum solltest Du auch für eine Waffe
Geld bezahlen, wenn Du sie quasi umsonst haben kannst?
Abschließend
möchte ich noch etwas zum Stehlen sagen: Du kannst die Waffen
deiner Gegner stehlen, indem Du mit dem Hand-Cursor ([Strg] gedrückt
halten) auf einen am Boden liegenden, „kritischen“ Gegner
klickst. Manchmal hast Du Glück und klaust dem Gegner seine
Waffe, manchmal hast Du Pech und der Versuch misslingt und manchmal
stürzt das Spiel ab. Bei der Frage, ob Stehlen gut oder schlecht
ist scheiden sich die jedoch Geister: Ich bin, wie viele andere
Spieler auch, der Ansicht, dass dieses Feature die Spielbalance
zerstört, weil das Spiel dadurch, dass man schon früh gute
Waffen findet, zu leicht wird. Der „Jagged Alliance 2
Waffenguide“ bezieht das Stehlen in keiner Weise ein.
Frage:
Was ist Bobby Ray's Waffenfundgrube und wie funktioniert
sie?
Antwort: Bobby Ray's
Waffenfundgrube ist ein Versandhandel für militärische
Ausrüstungen aller Art. Er arbeitet über das Internet. Du
musst zwei Sachen erledigen, um Bobby Ray's Waffenfundgrube zu
aktivieren: Zuerst einmal musst Du auf der Homepage der A.I.M. Unter
Links auf Bobby Ray's Waffenfundgrube klicken. Die Seite ist zu dem
Zeitpunkt noch „in Arbeit“. Als nächstes musst Du
den Flugplatz in Drassen (B13) erobern. Daraufhin wird die Webseite
von Bobby Ray's Waffenfundgrube freigeschaltet. Jetzt kannst Du über
das Internet Waffen, Munition, Modifikationen, Rüstungen und
andere Ausrüstungsgegenstände bestellen. Diese können
dann zum Flugplatz in Drassen und Meduna (N3) geliefert werden. Das
Angebot erweitert sich zusammen mit der Anzahl der von dir eroberten
Sektoren. Bei allen Waffen im „Jagged Alliance 2 Waffenguide“
ist angegeben, wie viel Geld sie bei Bobby Ray's Waffenfundgrube
kosten. Allerdings gehe ich in meinen Beschreibungen nie auf diesen
Wert ein, denn bei Bobby Ray's Waffen zu Bestellen lohnt sich in der
Regel nie, denn dort wirst Du nur sehr selten Waffen finden, die Du
noch nicht hast. Außerdem kannst Du deine Bestellungen nur nach
Drassen oder Meduna schicken lassen.
Frage: Was
hat es mit dem Status einer Waffe auf sich?
Antwort:
Der Status spiegelt den Zustand einer Waffe wieder: Eine Waffe mit
einem Status von 100 Prozent ist perfekt funktionstüchtig, mit
70 Prozent ist sie schon sehr stark eingeschränkt und mit
weniger als 50 Prozent ist sie schon kurz vor dem Auseinanderfallen.
Der Status einer Waffe verringert sich durch Gebrauch und
Explosionen. Du kannst den Status einer Waffe erhöhen, indem Du
die Waffe reparierst (dafür brauchst Du einen Werkzeugkasten).
Wenn der Status einer Waffe zu stark sinkt, kann es passieren, dass
sie klemmt. Der Status kann auch so sehr
sinken, dass die Waffe ruiniert wird. Du kannst sie dann nicht mehr
benutzen, bevor Du sie wieder reparierst.
Frage:
Was mache ich, wenn meine Waffe klemmt?
Antwort:
Es ist immer wichtig, dass deine Ausrüstung in perfektem Zustand
ist. Beschädigte Waffen sind nur noch eingeschränkt
funktionstüchtig (zum Beispiel die Treffsicherheit leidet sehr
stark). Wenn eine Waffe zu stark beschädigt ist, kann es
vorkommen, dass sie klemmt. Wenn Du dann ein paar Mal zu schießen
versuchst, „entklemmst“ Du sie mit ein wenig Glück
wieder (oder machst sie mit ein wenig Pech vollends kaputt; die
Fähigkeit „Technik“ des aktiven Söldners ist
hier entscheidend). Auf jeden Fall solltest Du eine Waffe, die
geklemmt hat, so schnell wie möglich reparieren! In einem
Feuergefecht (vor allem in der Nähe eines Gegners) kann das
Klemmen deiner Waffe gleichbedeutend mit deinem Untergang sein.
Deshalb solltest Du es nie soweit kommen lassen.
Frage: Warum
finde ich die Waffen früher oder später als im Guide
angegeben?
Antwort: Wann Du eine
Waffe zum ersten Mal findest variiert von Spiel zu Spiel. Der von dir
gewählte Schwierigkeitsgrad ist sehr wichtig. Auf „Alter
Hase“ wirst Du die meisten Waffen deutlich früher finden
als auf „Einsteiger“. Der Grund dafür ist der, dass
deine Gegner schon recht früh bessere Waffen haben. So kannst Du
auf „Alter Hase“ manchmal schon im ersten Gefecht eine
Typ-85 oder eine SPAS 15
erbeuten, während Du auf „Einsteiger“ in der Regel
nur Pistolen findest. Auch spielt der pure Zufall eine nicht
unerhebliche Rolle. Der früheste Fundort einer Waffe ist bei
manchen Waffen in diesem Guide angegeben. Betrachte diese Angabe
einfach als Durchschnittswert.
Frage:
Warum zum %?#>ß@! finde ich die FN-P90
nicht?
Antwort: Die FN-P90
kommt leider nicht in jedem Spiel vor. Viele Sachen in Jagged
Alliance 2 sind vom Zufall abhängig. So auch die Existenz
dieser Waffe. Wenn Du Glück hast, triffst Du im Laufe eines
Spieles auf „besondere“ Sektoren (in Fallout heißt
so etwas dann „Special Encounter“): Waffenlager von
Deidrannas Armee! Diese sind in der Regel sehr gut bewacht, aber ein
Angriff lohnt sich, da in ihnen viele tolle Sachen eingelagert sind.
Manchmal befindet sich ein solches Waffenlager im Sektor M9. In
diesem kannst Du, nachdem Du es eingenommen hast zwei Exemplare der
FN-P90 nebst Munition abstauben. Unter Umständen
kannst Du auch auf andere solche Lager treffen. In der Nähe von
Cambria befindet sich manchmal eins, in dem Du ein C7/M16A2
finden kannst.
Wichtig: Es existiert ein inoffizieller Patch, der
bewirkt, dass das Waffenlager in M9 in jedem Spiel vorhanden ist. Du
kannst dir diesen Patch im Download-Bereich der Jagged Alliance 2
Basis [ http://www.ja.gamigo.de
] besorgen.
Frage:
Wo finde ich ein H&K G11?
Antwort:
Das G11 ist keine gewöhnliche Waffe, die Du einfach so beim
Durchsuchen toter Gegner finden kannst. Es kommt nur wenige Male in
Jagged Alliance 2 vor.
Früher oder später wirst
Du einem besonders starken Gegner begegnen: Mike. Er ist ein
A.I.M.-Veteran und ein Meister seines Fachs! Er ist ein
ausgezeichneter Söldner und mit einem G11
bewaffnet. Um in den Besitz dieser Waffe zu gelangen, musst Du Mike
erledigen. Da er dich, sobald er dich erspäht hat, von sich aus
angreift, bleibt dir sowieso nichts anderes übrig.
Wann und
wo genau Du die Bekanntschaft von Mike machst ist nicht vorhersehbar,
da von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Du kannst ihn unter anderem in
Alma oder in einer der Raketenbasen antreffen.
Wenn Du Glück
hast, befindet sich im Sektor M9 ein geheimes Waffenlager von
Deidrannas Armee. Wenn es vorhanden ist, kannst Du dort auch ein G11
erbeuten.
Wichtig: Ob dieses Waffenlager vorhanden ist, oder
nicht, hängt vom Zufall ab. Du kannst dir einen inoffiziellen
Patch besorgen, der bewirkt, dass dieses Waffenlager in jedem Spiel
vorhanden ist. Diesen Patch gibt es im Download-Bereich der Jagged
Alliance 2 Basis [ http://www.ja.gamigo.de
].
Frage:
Wie kann ich an die Automag III
kommen?
Antwort: Von der Automag
III kommen nur zwei Exemplare in Jagged Alliance 2 vor. Zu
Anfang des Spieles befinden sich diese beiden nicht einmal innerhalb
von Arulco! Du musst sie dir folgendermaßen erarbeiten: In
Chitzena wirst Du auf John und Mary Kulba treffen: Ein amerikanisches
Ehepaar, welches unbedingt wieder nach Hause in die Staaten will.
Wenn Du dich nach der Eroberung von Chitzena mit ihnen unterhältst
bekommst Du das Quest angeboten, die beiden zum Flugplatz nach
Drassen (B13) zu eskortieren. Wenn Du dieses Quest annimmst und auch
erfolgreich zu Ende bringst, sind sie dir äußerst dankbar.
John verspricht daraufhin, dir ein wenig Feuerpower zu schicken. Nach
einiger Zeit wirst Du dann eine Lieferung in Drassen erhalten: Die
beiden Automags!
Wichtig: Einige Spieler
berichten, dass die beiden Automags einfach
nicht bei ihnen ankamen. Auch nicht nach über 100 Tagen des
Wartens! Wahrscheinlich ist das ein Bug oder Zufall. Bei mir hat es
jedenfalls immer geklappt.
Frage: Wie
bekomme ich „saubere“ Raketengewehre?
Antwort:
Raketengewehre tauchen erst sehr spät
auf. Wenn einer deiner Gegner ein Raketengewehr
hinterlässt, kannst Du es nicht ohne weiteres benutzen, da es
gesichert ist. Um „saubere“ Raketengewehre
zu bekommen, musst Du diese gesicherten Raketengewehre
zu Fredo in Grumm (H1) bringen, der sie gegen Bares „säubert“.
Alternativ kannst Du auch Orta (K4), Deidrannas geheimer Fabrik,
einen Besuch abstatten. Dort befindet sich ein Raum, vollgestopft mit
jungfräulichen Raketengewehren und
Miniraketen, die nur darauf warten, von
deinen Söldnern benutzt zu werden. Um diesen Raum betreten zu
können, musst Du Ernest, den Wissenschaftler einige Male
bedrohen. Außerdem kannst Du noch jeweils ein unbenutztes
Raketengewehr erhalten, wenn Du Iggy rekrutierst und wenn Du es
schaffst, dich lautlos in die Basis in H13 zu schleichen und dort das
Raketengewehr zu klauen.
Frage: Was
ist der Unterschied zwischen „Normal“ und „zusätzliche
Waffen“?
Antwort: Beim
Start eines neuen Spieles musst Du dich für eine dieser beiden
Möglichkeiten entscheiden. Wenn Du „Normal“ wählst,
kommen einige Waffen im Spiel nicht vor. Du hast also eine kleinere
Auswahl. Vielleicht ist es für Anfänger, die Jagged
Alliance 2 zum ersten Mal spielen und keine Ahnung von den Waffen
haben, leichter, wenn sie „Normal“ selektieren, aber Du,
selbst wenn Du der blutigste aller Anfänger sein solltest,
kannst getrost „zusätzliche Waffen“ wählen. Du
hast ja diesen Waffenguide!!! Mit mehr Waffen ist Jagged Alliance
2 einfach interessanter und abwechslungsreicher, denn Waffen sind
nunmal ein wesentlicher Bestandteil des Spieles. Die Waffen, die bei
„Normal“ nicht vorkommen sind: .45er
Colt, Barracuda, Beretta
92F, Glock 18, AKSU-74,
H&K MP53, Thompson M1A1,
Typ-85, AK-74, AKM,
FA-MAS, H&K G3A3, Steyr
AUG, H&K 21, RPK-74,
Dragunov, SKS, SPAS
15. Wie Du siehst kommt bei „Normal“ fast die Hälfte
aller Schusswaffen nicht vor. Das Spiel ist dadurch weniger
abwechslungsreich, unterscheidet sich aber stark von einem Spiel mit
„zusätzlichen Waffen“. Das liegt daran, dass die
Gewichtung der vorhandenen Waffen durch das Fehlen der „zusätzlichen
Waffen“ stark beeinflusst wird. Wenn Du es bis jetzt noch nicht
gemacht hast, könnte es durchaus interessant sein, einmal ein
Spiel mit „normalen“ Waffen zu spielen. Unter Umständen
kommen dann Waffen zum Zuge, die Du sonst links liegen lässt.
Frage:
Beeinflusst der von mir gewählte Spielmodus die Waffen?
Antwort:
Wenn Du ein neues Spiel startest, musst Du dich für einen der
beiden Spielmodi (Realistisch oder Sci-Fi). Der gravierendste
Unterschied (und fast der einzige): Im Sci-Fi-Modus triffst Du auf
die so genannten Bugs. Das sind fiese Monster, die in den Minen von
Arulco lauern und von dir bekämpft werden müssen. Einige,
in Verbindung mit den Bugs stehende Personen und Gegenstände
(zum Beispiel Gabby, sein Spezialelixier
und Glibber-Royale) tauchen auch nur im
Sci-Fi-Modus auf. Das Verhalten der Waffen wird aber nicht
beeinflusst.
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In diesem Unterkapitel sind wichtige Anmerkungen seitens des Verfassers (also von mir), allgemeine Informationen und einige Ungereimtheiten im Guide ohne jegliche Ordnung aufgelistet und erläutert. Dieses Unterkapitel hält „nur“ zusätzliche, für die Waffen aber zum größten Teil irrelevante Informationen bereit.
Solltest Du Probleme mit dem Guide haben (Bilder werden nicht angezeigt, das Öffnen dauert sehr lange, etc.), dann lies dir erst einmal die Datei „liesmich.txt“ durch. Sie befindet sich im gleichen Archiv wie der Guide. Wenn das nicht weiterhilft kannst Du mich ja kontaktieren.
Der „Jagged Alliance 2 Waffenguide“ ist eine qualitativ hochwertige (Stichwort: Eigenlob!) Hilfe für alle diejenigen, die Jagged Alliance 2 spielen. Potentiell ist der Guide für alle Spieler interessant, aber vor allem für Anfänger ist er sehr informativ. Bei der Erstellung wurden keine Informationen aus anderen Guides, FAQs oder Komplettlösungen kopiert oder übernommen (jedenfalls nicht direkt oder mutwillig; wenn ich irgendwann mal irgendwas dadurch gelernt habe, dass ich es in irgendeiner Komplettlösung gelesen habe, kann ich daran auch nichts ändern). Außerdem wurde auch nichts frei erfunden. Wenn ich irgendwo etwas gelesen oder gehört habe, habe ich das erst überprüft, bevor ich es niedergeschrieben habe. Alles was in diesem Guide geschrieben steht, entspricht der virtuellen Realität des Spieles! Jedoch sind manche Aussagen oder Angaben subjektiv – ich bin auch nur ein Mensch. Auch deshalb kann es durchaus sein, dass dieser Guide stellenweise inkorrekt ist. Für diese Fehler, auch wenn mir zur Zeit keine bekannt sind, entschuldige ich mich an dieser Stelle. Wenn Du Fehler finden solltest, dann benachrichtige mich doch bitte, damit ich die Fehler ausbügeln kann. Wenn Du mir Fehler mitteilst und ich diese dann in einer neuen Version ändere, wirst Du auf Wunsch selbstverständlich auch in der Danksagung erwähnt.
Sämtliche Daten und Angaben in diesem Guide
beziehen sich auf die deutsche Vollversion 1.05 (99.09.13) von Jagged
Alliance 2. Die Gold-Version von Jagged Alliance 2, sowie
die Demoversion werde vom Guide nicht vollständig abgedeckt!
Diese beiden Version beinhalten teilweise sehr drastische
Unterschiede zur Classic-Version. In der Gold-Version haben sich
unter anderem die jeweils benötigten Actionpunkte für viele
Waffen teilweise drastisch geändert (zum Beispiel bei der Glock
18 oder dem Dragunov). Die Demoversion basiert auf der Betaversion
von Jagged Alliance 2 und unterscheidet sich auch von der
Vollversion. Das offizielle Add-On „Unfinished Business“,
sowie sämtliche anderen Modifikationen, in denen die Waffen
geändert wurden, werden ebenfalls nicht abgedeckt.
Bisher
sind folgende Differenzen in den Angaben zu den Versionen 1.00, 1.01
und/oder 1.02 bekannt:
- Vor Version 1.05 lag der Schaden von
Raketengewehren bei 50.
Wenn Du Jagged Alliance 2 in
Version 1.05 spielen willst, solltest Du unbedingt die Patches 1.01
und 1.02 installieren, bevor Du den Patch 1.05 installierst.
Ansonsten läuft das Spiel nur äußerst instabil!
Sämtliche Patches findest Du im Download-Bereich der Jagged
Alliance 2 Basis [ http://www.ja.gamigo.de
].
Prinzipiell ist es egal, wie hoch oder wie niedrig Du die Auflösung deines Monitor einstellst. Wenn Du 1024 x 768 oder mehr Bildpunkte wählst, ist der Guide aber um einiges benutzerfreundlicher, da Du dann nur vertikal, nicht aber horizontal scrollen musst. Das ist beim Arbeiten mit den Tabellen und beim Betrachten der Bilder recht nützlich.
In einigen Komplettlösungen für Jagged Alliance 2 werden die Waffen zwar behandelt, aber keine Komplettlösung und kein anderer Guide (jedenfalls soweit ich weiß) behandelt nur die Waffen. Da die Waffen in anderen Werken, wenn sie denn überhaupt behandelt werden, nur nebenbei auftauchen, werden sie häufig unzureichend oder komplett falsch beschrieben. Dabei sind die Waffen doch einer der wichtigsten Bestandteile des Spiels! Da der „Jagged Alliance 2 Waffenguide“ sich ausschließlich mit den Waffen befasst, sollte er dieser Tatsache gerecht werden.
Die 74 verschiedenen Bilder in diesem Guide sind Screenshots oder Collagen bestehend aus mehreren Screenshots. Solche Screenshots kann jeder auf konventionelle Art, durch das Drücken von [Druck] während des laufenden Spieles erstellen. Die Screenshots werden als „Screenxxx.tga“ („xxx“ entspricht einer dreistelligen Zahl von 001 bis 999) im Hauptverzeichnis von Jagged Alliance 2 abgespeichert und sind circa 600 Kilobyte groß. Ich habe alle Screenshots noch in ein anderes Format konvertiert und mit einem Bildbearbeitungsprogramm angepasst. Es hat nicht wenig Zeit in Anspruch genommen, alle Screenshots zu bearbeiten; frag mich bitte, bevor Du irgendwelche Bilder aus diesem Guide direkt weiterverwenden willst (zum Beispiel für deinen eigenen Waffenguide).
Die Bilder sehen teilweise etwas unscharf aus und wirken nicht sehr professionell. Das liegt daran, dass ich in der Tat kein Spezialist in Sachen Bildbearbeitung bin und die von mir verwendete Software auch nicht gerade die Neueste ist. Außerdem sind die Bilder im Guide deutlich größer als ihre Originale in Jagged Alliance 2 und verbrauchen trotzdem um einiges weniger Speicherplatz.
Wie dir vielleicht aufgefallen ist, sehen sich die Bilder von C1 und C4 sowie vom Raketengewehr und Auto-Raketengewehr im Waffenguide sehr ähnlich. In der Tat wird in beiden Fällen für zwei Gegenstände jeweils ein Bild verwendet. Das liegt nicht an meiner Faulheit, sondern daran, dass die Gegenstände in beiden Fällen in Jagged Alliance 2 schlicht und einfach mit demselben Bild dargestellt werden. Zwei verschiedene Bilder zu benutzen (wie ich es bis Demoversion 3.6 bzw. Version 1.0 getan habe), ist also völlig überflüssig.
In diesem Guide tauchen einige englische oder „denglische“ Begriffe auf (zum Beispiel Actionpunkte, Instant-Kill oder Screenshot). Ich bin ein Gegner des Anglizismus, aber man muss auch klar sagen, dass keinen Sinn machen würde, allgemein feststehende Begriffe einzudeutschen. Manchmal muss man heutzutage eben mehr oder weniger englische Begriffe verwenden, um verstanden zu werden.
Dieser Waffenguide behandelt (wie der Name vermuten lässt) fast nur die Waffen aus Jagged Alliance 2. Dabei bleibt es auch; dieser Guide wird nicht zu einer Komplettlösung oder etwas Ähnlichem avancieren. Keine Cheats, Kein Personenregister, keine Tipps & Tricks. Nur Waffen und einige Sachen, die unmittelbar mit ihnen zu tun haben. Es gibt wirklich schon genug vernünftige Komplettlösungen für Jagged Alliance 2.
Der Guide beinhaltet eine Menge Links (circa 740 Stück!), um die Navigation innerhalb des Guides für dich so komfortabel wie möglich zu gestalten. Aber Grundkenntnisse über deinen Browser (zum Beispiel die Funktion der Befehle „Zurück“ und „Vorwärts“) könnten unter Umständen sehr hilfreich beim Lesen sein.
Wie Du sicher schon gemerkt hast, ist der „Jagged Alliance 2 Waffenguide“ mit HTML geschrieben. Den Guide in HTML zu schreiben bot sich an, da er dadurch für viele Leute benutzbar (heutzutage hat wohl so ziemlich jeder irgendein Programm zum Öffnen von HTML-Dateien auf seinem Computer installiert) und gleichzeitig sehr innovativ und benutzerfreundlich (durch Bilder und Links) ist.
Ich weiß, dass die Programmierer von Jagged Alliance 2 einigen Waffen falsche Namen gegeben haben, manche Waffen falsch beschrieben haben oder einige Fehler mit den Abbildungen gemacht haben. Ich habe alle diese Fehler übernommen (teilweise bewusst, teilweise wahrscheinlich auch unbewusst), da sich dieser Guide auf Jagged Alliance 2 (also auf ein Spiel und nicht auf die Realität) bezieht und ich keine Verwirrung stiften wollte.
Jagged Alliance 2 bietet dem Spieler die
Möglichkeit, seine Gegner zu bestehlen. Wenn Du dieses Feature
während eines Spieles häufig anwendest, ergeben sich
dadurch viele, in Bezug auf die Waffen teilweise gravierende
Änderungen: Erstens findest Du fast alle Waffen deutlich früher,
da deine Gegner normalerweise nur unregelmäßig Waffen für
dich zurücklassen. Zweitens verändert sich die Gewichtung
der Waffen, da die Gegner betäubt werden müssen, um
bestohlen werden zu können. Dadurch gewinnen bestimmte Waffen an
Bedeutung, die sonst ziemlich nutzlos sind.
Der „Jagged
Alliance 2 Waffenguide“ geht der Einfachheit halber auf das
Klauen von Waffen in keiner Weise ein!
Einige Schusswaffen befinden sich im „Jagged
Alliance 2 Waffenguide“ in einer anderen Kategorie, als es im
Spiel der Fall ist: Die Beretta 93R sowie die
Glock 18 sind im Spiel den Maschinenpistolen
zugeordnet, während sie im Guide als Pistolen aufgeführt
werden. Das Ruger Mini-14 wird oftmals auch als
Sturmgewehr bezeichnet; im Guide ist es aber ein Gewehr vom Scheitel
bis zur Sohle.
Einige der speziellen Waffen (zum Beispiel die
Automag III) könnten streng genommen auch
in eine Schusswaffen-Kategorie eingeordnet werden.
Immer wenn
ich in diesem Guide vom „aktiven Söldner“ spreche,
dann meine ich damit den Söldner, den Du zu diesem Zeitpunkt
ausgewählt hast. Der Söldner, der dann jeweils den
Gegenstand, um den es gerade geht, benutzt.
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Ich habe diesen Guide geschrieben, um
allen Jagged Alliance 2-Spielern eine Hilfe bereitzustellen,
die sie in dieser Form wohl kein zweites Mal finden werden und auch,
um diesem wunderbaren Spiel meinen Tribut zu zollen. Zwar wurden in
einigen Komplettlösungen zu Jagged Alliance 2 die Waffen
kurz am Rand behandelt, dieser Guide aber handelt nahezu
ausschließlich von den Waffen!
Der „Jagged
Alliance 2 Waffenguide“ ist mein erster und vorerst auch
letzter Guide (mal gucken, ob ein anderes Spiel die Mühe wert
ist). Es kann durchaus sein, dass der Guide auch in Version 1.6 noch
ein paar Fehler enthält, obwohl die Testleser und ich sehr
sorgfältig gearbeitet haben und uns sehr viel Mühe gegeben
haben. Der Guide ist ja nicht gerade klein, da kann schon etwas
übersehen worden sein. Du kannst mich gegebenenfalls
kontaktieren, um auf Fehler im Guide aufmerksam zu machen. Du kannst
aber auch konstruktive Kritik oder vielleicht auch ein Lob an mich
loswerden. Ich habe mich in diesem Guide mehrmals zu Persönlichem
hinreißen lassen. Darauf kannst Du natürlich auch
eingehen. Um mich zu kontaktieren, kannst Du mir eine E-Mail schicken
[ mister-freeze@web.de
]
oder mich im Jagged Alliance Forum anschreiben [
http://ja-forum.gamigo.de ].
Mein Nickname dort lautet Beka.
Wenn Du mir eine E-Mail schreibst,
dann gib bitte „Jagged Alliance 2 Waffenguide“ oder etwas
Ähnliches als Betreff an!
Wenn es erforderlich ist und wenn
Du das willst, werde ich deine E-Mail selbstverständlich auch
beantworten. Unter Umständen kann das aber ein paar Tage
dauern.
Ich beantworte keine allgemeinen Fragen zu Jagged
Alliance 2. Ich gebe keine Tipps und erteile keine Ratschläge.
Ich möchte auch keine Tipps oder Ratschläge zu den Waffen
an einzelne Personen weitergeben. Wenn Du den Guide teilweise oder
insgesamt als falsch oder inkomplett ansiehst, dann kannst Du diesen
Umstand ja direkt kritisieren, damit ich diesen Fehler beheben kann.
Wenn Du Hilfe beim Spielen brauchst, dann schau doch mal beim Jagged
Alliance Forum [ http://www.ja-forum.gamigo.de
] vorbei.
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Wie Du dir mit Sicherheit denken kannst, ist dieser Guide nicht das Werk einer einzelnen Person. Ich habe zwar die meisten Informationen selbst recherchiert („learning by doing“) und den Guide auch ganz alleine geschrieben, aber es gibt einige Leute, ohne deren Wirken der Guide in der jetzigen Form niemals zustande gekommen wäre. Deshalb möchte ich an dieser Stelle einigen, für die Entstehung des Guides relevanten Personen, meine Dankbarkeit aussprechen.
Markus Graskamp Markus ist nicht nur ein sehr guter Freund von mir, sondern auch von Anfang an Testleser des „Jagged Alliance 2 Waffenguide“ gewesen! Danke für deine Unterstützung, ich weiß sie echt zu schätzen. Auch wenn Du anderer Meinung bist – deine Hilfe war wirklich wichtig für mich!
Heinz
Andreas „Nemox“ Tönnies Heinz ist
seit Demoversion 1.9 ebenfalls Testleser. Auf seine Kappe gehen
viele, radikale Änderungen (wie zum Beispiel die Aufhellung
aller Screenshots und das Rechtschreib-Update). Außerdem hat
Heinz mir auch bei der Erstellung des Disclaimers sehr geholfen.
Danke, Heinz. Deine konstruktive Kritik und dein Lob waren sehr
hilfreich.
Alexander
Stein Alex ist seit Demoversion 4.9 auch stolzer
Testleser des „Jagged Alliance 2 Waffenguide“! Er hat bei
der Vollendung des „Jagged Alliance 2 Waffenguides“ noch
kräftig mitgemischt. Danke, Alex.
JAPE 0.32 & IMP 1.57 Diese beiden Programme waren beide sehr große Hilfen für mich. JAPE ist ein Savegame-Editor für Jagged Alliance 2 von Douglas Greiman. Mit diesem Editor kann man die im Spiel sichtbaren Eigenschaften und das Inventar seiner Söldner editieren. IMP ist ein Editor für die Eigenschaften der Waffen von Spectre. Man kann mit ihm alle sichtbaren und versteckten Waffenwerte einsehen und nach Lust und Laune verändern. Beide Programme gibt es im Download-Bereich der Jagged Alliance 2 Basis [ http://www.ja.gamigo.de ].
Alexander
„Storm“ Marg Persönlich kenne ich ihn
kaum. Er war auch nicht direkt an der Entwicklung des „Jagged
Alliance 2 Waffenguide“ beteiligt, aber als ich vor Jahren das
Kapitel „Waffen“ seiner „Komplettlösung zu
Jagged Alliance 2“ (gibt es beim DLH.Net [ http://www.dlh.net
]) las, fasste ich den
Entschluss, diesen Waffenguide zu schreiben. Bis ich diesen
Entschluss in die Tat umgesetzt habe hat es dann aber noch ein
bisschen gedauert...
Alle
Leute im Jagged Alliance Forum Viele JA2-Veteranen im
Jagged Alliance Forum [ http://ja-forum.gamigo.de
] – zu viele, um sie
einzeln zu nennen – haben sich den Guide in der
Entwicklungsphase durchgelesen, ihre Meinung dazu geäußert
und auf meine vielen Fragen fleißig geantwortet und so zur
Vollendung dieses Guides erheblich beigetragen. Ein cooles Forum mit
vielen coolen Leuten!
Sirtech
Canada Natürlich ist das keine einzelne Person,
aber ohne das Entwicklerteam gäbe es Jagged Alliance 2 (und
somit diesen Guide) nicht! Wer so ein tolles Spiel programmiert muss
einfach gelobt werden.
Auf den Nachfolger werde ich weiterhin
geduldig warten... und wenn ich JA2 bis dahin noch 100 weitere
Male durchspielen muss!
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Diesen Guide zu dem zu machen, was er jetzt ist war mit einem gewissen Aufwand an Zeit und Gehirnschmalz verbunden. Zur Übersicht sind hier die existenten Versionen dieses Guides aufgelistet. Außerdem kannst Du (und auch Ich) bestaunen, was für Veränderungen es in der aktuellen Version gibt. Die Versionshistory wird von unten nach oben gelesen; die Version, die Du gerade ließt, ist die, die ganz oben steht. Die aktuellste Version des „Jagged Alliance 2 Waffenguides“ wird unter anderem immer beim DLH.Net [ http://www.dlh.net ] verfügbar sein.
Relativ kleine Veränderung am Guide: +0.1
(normal.)
Größere Veränderung mit recht vielen
und/oder gravierenden Neuerungen: +0.5 (fett!)
Riesengroße
Veränderung, sodass eine Version mit radikalen Neuerungen
entstanden ist: +1.0 (Hardy jr.!!!)
Anmerkung
zu allen Versionen >1.0: Nicht zuletzt durch die
tatkräftige Unterstützung der Mitglieder des Jagged
Alliance Forums [ http://ja-forum.gamigo.de
] konnte der „Jagged Alliance 2 Waffenguide“ auch nach
Version 1.0, als er schon offiziell fertig war, noch stark verbessert
werden. Viele Fehler konnten korrigiert und viele wichtige
Informationen hinzugefügt werden. Ich bin sehr froh, diese
spitzenmäßige Version präsentieren zu können und
hoffe, dass der Guide dir helfen kann.
Version 1.6 (08.01.2005) – Ein normales Update. Lang, lang ist's her seit dem letzten Update. Im Gegensatz zum vorherigen Update liegt der Schwerpunkt dieses Updates nicht so sehr auf inhaltlichen Aspekten. Diverse kleine und größere Passagen wurden neu formuliert. Einige Waffenbeschreibungen wurden erweitert. Ein Formatierungsfehler in einigen Waffenbeschreibungen wurde korrigiert. Neue Links; einige Links wurden geändert. Es gibt auch neue FAQs. Wieder einmal wurde diverse Rechtschreib- und Tippfehler korrigiert. „liesmich.txt“ wurde schon wieder aktualisiert. Jetzt ist auch die minimale Reichweite bei den betreffenden Waffen angegeben. Der Gewehrlaufexpander heißt jetzt Gewehrlauf-Verlängerung. Voraussichtlich wird dies das finale Update des „Jagged Alliance 2 Waffenguides“ sein. Es kann mit Fug und recht behauptet werden, dass der „Jagged Alliance 2 Waffenguide“ jetzt so gut wie möglich geworden ist (mal abgesehen vom Quellcode).
Version 1.5 (19.07.2004) – Ein fettes Update! So viele Änderungen lassen sich einfach nicht in einem „normalen Update“ unterbringen! Aufgrund einiger Anfragen und weil ich es auch sinnvoll finde, wurde das Kapitel „Ausrüstung“ hinzugefügt und in den Guide integriert. Es wurde sofort fertiggestellt und einige Male überarbeitet. Auch deshalb gibt es auch ganz viele neue Links (ungefähr 120 Stück) und ein neues Bild. Sämtliche bereits vorhandenen Screenshot-Collagen wurden durch neue ersetzt und sind jetzt einheitlicher. Des Weiteren wurden diverse (Waffen-)Beschreibungen stark aktualisiert oder korrigiert, das Layout der Waffenbeschreibungen wurde verbessert. „liesmich.txt“ wurde der neuen Version angepasst. Zwei völlig belanglose Formatierungsfehler wurden bereinigt (einer wurde nur bei niedrigen Auflösungen sichtbar). Fälschlicherweise befand sich im Archiv von Version 1.0 eine überflüssige Datei („reg-granate.jpg“), welche aus dem Archiv entfernt wurde. Einige Unterkapitel von „Über den Jagged Alliance 2 Waffenguide“ wurden geändert. Großes (!) Rechtschreib-Update (danke, Heinz). „auto-raketengewehr.jpg“ wurde aus dem Archiv genommen, da beide Raketengewehre das selbe Bild haben (siehe C1 & C4). Die FAQs wurden überarbeitet und zwei neue FAQs wurden hinzugefügt. Die Namen einiger Munitionstypen wurden geändert. Ab jetzt sind auch der Preis, die zusätzlichen Actionpunkte zum Anlegen und das Burst Penalty bei den Waffen angegeben. Das Vorwort wurde stark überarbeitet (neue Tabelle).
Version 1.0 (12.05.2004) – Hurra!!! Die erste veröffentlichte Version des „Jagged Alliance 2 Waffenguide“! Der Guide ist jetzt offiziell fertig, aber weitere Updates sind nicht ausgeschlossen (abhängig davon, ob und was mir geschrieben wird und davon, ob ich noch was finde...). Veränderungen in dieser Version: Neue Links und neue FAQs wurden hinzugefügt. Sehr (!!!) viele Schönheitskorrekturen (Formulierungen, Rechtschreibfehler, Ergänzungen, ...) überall. „Vorwort“ wurde bearbeitet, „Benutzerbedingungen“ wurde aktualisiert, die FAQs wurden stark (!) überarbeitet und das Abschlusswort wurde drangehängt. Durch die Verwendung von aktuellerer Software konnten ein paar nervige Formatierungsfehler behoben werden (scheinbar sind auch ein paar Neue entstanden – diese wurde aber auch eliminiert). Die „Statistik zum Zwecke der Unterhaltung“ wurde entfernt. Sie war nicht unterhaltsam. Ein toter Link wurden repariert. „liesmich.txt“ wurde überarbeitet.
Demoversion 4.9 – Ein normales Update; voraussichtlich die letzte „Demoversion“. Eines der neuen Bilder aus Demoversion 4.8 wurde durch ein neues ersetzt. Die anderen neuen Bilder wurden angepasst. Ein Fehler bei der Beschreibung einer Modifikation wurde behoben. Einige Grammatikfehler wurden ausgemerzt. Eine neue FAQ. Einige Waffenbeschreibungen wurden erweitert, einige wurden korrigiert. „liesmich.txt“ wurde aktualisiert. Neuer Testleser: Alex!
Demoversion 4.8 – Ein Hardy jr. Update!!! „Waffenguide“ wurde weiter bearbeitet. Ein paar Rechtschreibfehler wurden korrigiert. Neue Formulierungen. Einige neue FAQs. Neue Links wurden eingefügt. „Über den Jagged Alliance 2 Waffenguide“ und „Rüstungen“ wurden überarbeitet. Sieben neue Bilder (keine Waffen; reines Layout)! Mehr Werte für Granaten und Sprengsätze. Die Rüstungen sind jetzt alphabetisch geordnet. Ein paar fehlerhafte Links wurden korrigiert. Ab jetzt ist die externe Datei „liesmich.txt“ mit dabei.
Demoversion 3.8 – Ein normales Update. Die Navigation wurde überarbeitet. Rechtschreibfehler wurden korrigiert. Neue Formulierungen (vor allem, aber nicht nur in „Vorwort“). „Disclaimer“ und „Über den Autor“ wurden hinzugefügt. Mehr Text fast überall.
Demoversion 3.7 – Ein normales Update. Einige Aussagen wurden neu formuliert. Einige wenige formale Fehler wurden korrigiert. „Die kleine Bastelecke“ wurde überarbeitet. „C4.jpg“ wurde entfernt (ha! Und wieder drei Kilobyte gespart!), da die Bilder von C1 und C4 im Spiel zu 100 Prozent identisch sind. Beim Erstellen der vorherigen Version wurden einige Pfadangaben auf unerklärliche Weise verändert, sodass einige Lesefehler bei den Bildern entstanden. Dieses Problem wurde behoben. Die Navigation wurde stark überarbeitet (Links zum Navigator und Links zu den Auswahltabellen); der Guide ist jetzt sehr viel komfortabler.
Demoversion 3.6 – Ein Hardy jr. Update!!! „Vorwort“ wurde überarbeitet und erweitert. Neue Links. Das Hauptkapitel ist jetzt endlich fertig (jedenfalls vorerst)! Die Kapitel „FAQs – häufig gestellte Fragen“ und „Über den Jagged Alliance 2 Waffenguide“ wurden begonnen (und fast beendet). Am ganzen Guide wurde ein wenig gefeilt. „Modifikationen“ hat einen neuen Aufbau! Die Dateien „Version.txt“ und „FAQ.txt“ sind jetzt nicht mehr als externe Dateien vorhanden, sondern in den Guide eingearbeitet.
Demoversion 2.6 – Ein normales Update. Neue Links wurden gesetzt. Einige kaputte Links wurden repariert. „Rüstungen“ und „Waffenguide“ wurden weiter bearbeitet. Das Hauptkapitel nähert sich der Vollendung... Der Guide wurde stilistisch stark überarbeitet. Der Explosionsradius für Sprengsätze wurde hinzugefügt.
Demoversion 2.5 – Ein fettes Update! Das „Zwei Bilder übereinander“-Problem aus der vorherigen Version wurde beseitigt. Ein weiterer, rein formaler Fehler mit einem Bild wurde behoben. Alle Screenshots wurden angepasst, damit sie besser zu erkennen sind. So ziemlich alle Kapitel wurden ein wenig bearbeitet. Ein paar Rechtschreib- und Grammatikfehler wurden korrigiert. Einige neue Links wurden gesetzt.
Demoversion 2.0 – Ein normales Update. Zwei neue Bilder („benutzte LAW“ und „blutiges Wurfmesser“) wurden dem Guide hinzugefügt. Einige neue Links wurden gesetzt. Das Kapitel „Waffenguide“ wurde bearbeitet und nähert sich der Vollendung. „Modifikationen“ wurde auch weiter bearbeitet.
Demoversion 1.9 – Ein normales Update. Das Kapitel „Rüstungen“ wurde weiter bearbeitet. Der Aufbau von „Modifikationen“ wurde ein weiteres Mal (und hoffentlich zum letzten Mal) neu bearbeitet. Das „Marzus fette Schrift“-Problem wurde behoben. Einige neue Links, vor allem „Rüstungen“ und „Modifikationen“ betreffend, wurden gesetzt. Zwei Links wurden repariert. „Waffenguide“ wurde weiter bearbeitet. Zusätzlicher Testleser ab dieser Version: Heinz!
Demoversion 1.8 – Ein fettes Update! Das Kapitel „Modifikationen“ wurde noch einmal komplett (!!!) überarbeitet. „Munition“ wurde aktualisiert. Neues Konzept: Auswahltabellen 3 bis 5 wurden dem Guide hinzugefügt. Das Kapitel „Rüstungen“ wurde angefangen. „Waffenguide“ wurde weiter bearbeitet; ich schätze jetzt sind es schon 80%. Einige neue Links wurden gesetzt. Die Form des gesamten Guides allem wurde vereinheitlicht (vor allem in Bezug auf die Unter-Kapitel) und einige kleinere Änderungen wurden vorgenommen.
Demoversion 1.3 – Ein normales Update. Die Kapitel „Munition“ und „Modifikationen“ sind jetzt vorerst fertig, werden aber noch aktualisiert. Ein gutes Dutzend toter Links wurde wiederbelebt. Mehrere kleine Verbesserungen am gesamten Guide.
Demoversion 1.2 – Ein normales Update. „Waffenguide“ wurde nochmals weiter bearbeitet. jetzt sind es gut 75%! „Modifikationen“ und „Munition“ wurden komplett überarbeitet. Noch mehr Links wurden gesetzt. Ab jetzt mit dabei: „Version.txt“.
Demoversion 1.1 – Ein normales Update. „Waffenguide“ wurde weiter bearbeitet. Ein Großteil der „anderen Waffen“ fehlt aber noch. Das Kapitel „Munition“ wurde angefangen. In „Modifikationen“ wurde eine Tabelle eingefügt. Ein Haufen neuer Links wurde gesetzt. Viele Rechtschreib- und Grammatikfehler wurden ausgemerzt.
Demoversion 1.0 – Die erste zum Test freigegebene Version ist da! Aber es fehlt noch eine ganze Menge. „Vorwort“ ist fertig, „Waffenguide“ ist zu circa 60% abgeschlossen, „Modifikationen“ ist fast vollständig vorhanden (aber noch in einem sehr frühen Stadium). Testleser: Markus und meine Wenigkeit.
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Der gesamte Jagged Alliance 2 Waffenguide ist Freeware. Das bedeutet, dass der Jagged Alliance 2 Waffenguide (im folgenden „die vorliegende Software“ genannt) ohne besondere Erlaubnis oder Genehmigung seitens des Autors (Benjamin Karaca) privat genutzt und kopiert werden darf und soll, solange der Inhalt der vorliegenden Software in keiner Weise verändert wird. Die vorliegende Software darf unter keinen Umständen gewinnbringend vertrieben werden.
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Jagged Alliance 2 Waffenguide © 2003 – 2004 Benjamin Karaca
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wunderbaren Spiel gerecht geworden ist.
+++ ENDE +++