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Automag III Automag III
Schaden: 29 | Reichweite: 22
Actionpunkte: 10 | Zus.Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition : 7.62mm NATO [5] Gewicht: 1.2 / 1.3 |
Größe: Groß, Einhändig
Mögliche Modifikationen: Laserpointer,
Bolzen & Feder, Gewehrlauf-Verlängerung
Pro: Leicht
Kontra: Kein Feuerstoß, kleines Magazin, schwierig zu reparieren
Diese modifizierte Pistole ist schon fast ein Gewehr, denn sie benötigt einen großen Inventar-Slot, hat eine verhältnismäßig große Reichweite und Durchschlagskraft und feuert obendrein noch 7.62mm NATO Munition ab! Im Spiel kommen nur zwei Exemplare dieser Waffe vor, und diese kannst Du nur durch das Lösen eines Quests erhalten. Deshalb ist die Automag III auch als spezielle Waffe katalogisiert. Für sich ist die Automag nicht schlecht, obwohl sie leider sehr langsam feuert. Das größte Problem aber: Bis Du die Automag zwischen Deine Finger kriegst, hast Du längst ein vernünftiges Sturmgewehr und brauchst sie überhaupt nicht mehr! Deshalb ist diese Waffe praktisch völlig nutzlos für dich.
Raketengewehr Raketengewehr
Schaden: 38 | Reichweite: 60
Actionpunkte: 9 | Zus.Ap: 2 Feuerstoß: - | Munition : Miniraketen [5] Gewicht: 4.0 / 5.0 |
Größe: Groß, Zweihändig
Pro: Große Reichweite, große Durchschlagskraft
Kontra: Schwer, kein Feuerstoß, kleines Magazin, schwierig zu reparieren
Obwohl diese Waffe keinen Feuerstoß hat, st sie für viele Spieler die beste Waffe im Spiel! Das Raketengewehr hat eine sehr große Reichweite und die Miniraketen verursachen sehr viel Schaden.Raketengewehre kommen erst sehr spät im Spiel vor. Sehr viele Elite-Gegner sind mit Raketengewehren bewaffnet. Der nicht vorhandene Feuerstoß ist nur ein kleiner Nachteil, da eine einzige Minirakete schon sehr vernichtend ist, aber das kleine Magazin ist ein erhebliches Defizit, da fünf Schuss sehr schnell verschossen sind und Du deshalb sehr oft nachladen musst. Du kannst das Raketengewehr zwar nicht modifizieren, aber jedes Raketengewehr hat einen integrierten Laserpointer (dementsprechend bekommt auch jeder Schuss den Bonus eines Laserpointers). Das Raketengewehr hat noch eine weitere Besonderheit: Der Söldner, der ein Raketengewehr zum ersten Mal abfeuern will, ist ab sofort der Besitzer dieser Waffe.Sein Fingerabdruck wird gespeichert. Andere Söldner können diese Waffe dann nicht mehr verwenden. Du kannst Raketengewehre bei Fredo in Grumm (H1) säubern, sodass sie wieder von einem anderen Söldner verwendet werden können.Auch interessant: Wenn Du hochexplosiv-panzerbrechende Munition verwendest, kannst Du mit dem Raketengewehr sogar Panzer beschädigen!
Auto-Raketengewehr Auto-Raketengewehr
Schaden: 38 | Reichweite: 60
Actionpunkte: 7 / 11 | Zus.Ap: 2 Feuerstoß: 5 | BP: 10 | Munition : Minirakete [5] Gewicht: 4.0 / 5.0 |
Größe: Groß, Zweihändig
Pro: Große Reichweite, große Durchschlagskraft, schneller Einzelschuss, schneller Feuerstoß
Kontra: Schwer, kleines Magazin, schwierig zu reparieren
Die automatische Version des Raketengewehrs. Das Auto-Raketengewehr ist die Waffe, die die Endgegnerin Deidranna benutzt. In Jagged Alliance 2 kommen nur zwei Exemplare dieser Waffe vor: Eins bei Deidranna (für dich nutzlos, da es nahezu unmöglich ist, es zu erreichen) und eines in ihren Gemächern im Keller von P3.Deshalb findet das Auto-Raketengewehr im Spiel so gut wie keine Verwendung. Aber trotzdem muss gesagt werden, dass das Auto-Raketengewehr eindeutig besser als das "normale" Raketengewehr ist: Erstens weil es einen Feuerstoß hat und zweitens weil es weniger Actionpunkte verbraucht.Ansonsten sind die beiden Waffen ziemlich identisch, auch in Bezug auf das Sicherheitssystem und den integrierten Laserpointer.
Pfeilpistole Pfeilpistole
Schaden: 2 | Reichweite: 20
Actionpunkte: 7 | Zus.Ap: 1 Feuerstoß: - | Munition : Betäubungspfeil [1] Gewicht: 1.2 / 1.3 |
Größe: Klein, Einhändig
Preis: $500
Pro: Leicht, klein, schneller Einzelschuss, einfach zu reparieren
Kontra: Geringe Durchschlagskraft, kein Feuerstoß, kleines Magazin
Eine sehr gutes Beispiel für die pure Nutzlosigkeit ist diese Waffe. Du kannst mit ihr Betäubungspfeile auf Deine Gegner abschießen und sie so früher oder später in das Reich der Träume schicken (selten fallen Deine Ziele nach dem ersten Treffer um; meistens musst Du öfters auf sie schießen). Aber warum solltest Du versuchen, einen Gegner nur zu schwächen, wenn Du ihn genauso gut töten kann? Du wirst diese Waffe nur sehr selten finden (in Apotheken oder auf Farmen zum Beispiel) und wahrscheinlich auch niemals benutzen. Das ist auch nicht weiter tragisch, denn es lohnt sich einfach nicht.
Wurfmesser Wurfmesser Gebrauchtes Wurfmesser

Schaden: ~ | Reichweite: 15
Actionpunkte: 7 Gewicht: 0.1 |
Größe: Klein, Einhändig
Preis: $50
Pro: Leicht, klein, benötigt wenige Actionpunkte
Kontra: Kurze Reichweite
Das Wurfmesser hat zwar nur eine geringe Reichweite, ist aber trotzdem eine nützliche und vor allem lautlose Waffe. Richtig angewendet kann ein Wurfmesser sehr gefährlich sein: Wenn Du dich einem Gegner unbemerkt näherst und ihm das Wurfmesser in den Rücken wirfst, hast Du gute Chancen auf einen so genannten "Instant-Kill" (Das heißt, dass Du deinen Gegner mit nur einem Treffer tötest.). Ein weiterer Vorteil: Wurfmesser lassen sich recyceln, da Du sie in der Regel aus deinem Opfer herausziehen kannst.Söldner mit der Fähigkeit "Werfen" sind mit Wurmessern besonders treffsicher.Wenn Du ein Wurfmesser benutzt hast, verändert sich das Aussehen des Messers in deinem Inventar (siehe rechtes Bild). Das ist nur insofern relevant, dass Du ein benutztes Wurfmesser und ein jungfräuliches in deinem Inventar nicht stapeln kannst.Wenn Du verdeckt operierst, sind Wurfmesser eine wertvolle Ergänzung zu deinem Arsenal. Wenn Tarnung für dich nur von geringer Bedeutung ist, sind sie recht nutzlos für dich.

 


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