FAQ

In diesem Kapitel sind einige, auf die Waffen in Jagged Alliance 2 bezogene Fragen und Antworten aufgelistet.
FAQs ist eine Abkürzung und steht für Frequently Asked Questions - häufig gestellte Fragen.



Frage:   Welche Waffe ist die beste? Antwort:  

Ja, die interessanteste Frage gleich zu Anfang! Die Antwort ist aber ein wenig knifflig. In Jagged Alliance 2 gibt es sehr viele verschiedene Waffen. Auf jeden Fall sind einige Waffen deutlich besser als andere. Aber man kann nicht jede Waffe direkt mit jeder Waffe vergleichen, da alle Waffen in verschiedene Kategorien aufgeteilt sind. In der Praxis ist das aber eigentlich irrelevant. Es hängt sehr stark von der jeweiligen Situation ab, welche Waffe die beste ist. Aber um die Frage wenigstens halbwegs zu beantworten: Es gibt durchaus Waffen, die, unabhängig von der taktischen Situation, immer eine gute Figur machen. Diese sind: C7/M16A2, FN-FAL, H&K 21, M-14, RPK-74, Steyr AUG. Diese Waffen haben eine hohe Schussrate und/oder eine große Durchschlagskraft. Allerdings heißt das auf keinen Fall, dass diese Waffen immer die besten sind, oder dass alle anderen Waffen nutzlos sind! Wie bereits gesagt, ist es stark von der jeweiligen Spielsituation abhängig, welche Waffe die beste ist: Im Häuser- und Straßenkampf beispielsweise sind einige Waffen gut, die in Kämpfen über größere Distanz wiederum weniger gut sind. Das ist bei allen Schrotflinten und einigen MPs der Fall. In Nachteinsätzen wiederum haben schallgedämpfte Waffen auch oftmals die Nase vorn. Welche Waffe nun wirklich die beste ist wird immer wieder häufig diskutiert. Da hat dann jeder seine persönlichen Vorlieben. Aber die oben genannten Waffen werden in diesen Diskussionen immer genannt. Ich persönlich finde, dass das FN-FAL insgesamt die beste Waffe ist. Nicht nur, weil es einen hohen Schaden verursacht und eine große Reichweite hat, sondern vor allem der niedrigen AP-Kosten wegen.

Frage:   Warum verursache ich nicht den Schaden, der bei der Waffe angegeben ist? Antwort:  

Der Schaden, den Du mit einer bestimmten Waffe verursachst; ist von sehr vielen Faktoren abhängig. Ist dein Ziel geschützt? Wenn ja, wie? Welche Munition verwendest Du? Wie weit bist Du von deinem Ziel entfernt? Ist dein Ziel "außer Reichweite"? In welcher Trefferzone triffst Du dein Ziel? Trifft die Kugel dein Ziel als Querschläger? Feuerst Du mit einem Feuerstoß oder einem Einzelschuss auf dein Ziel? Wie Du siehst, spielen sehr viele Faktoren eine Rolle, wenn es um den Schaden geht (und die von mir Genannten sind noch nicht einmal alle!). Unter Umständen kommt es sogar vor, dass gar kein Schaden verursacht wird (wenn zum Beispiel aus 20 Kästchen Entfernung aus einer Glock 18, geladen mit 9mm HS-Munition ein Feuerstoß auf eine Person abgegeben wird, die mit einer Compound-18-Spectraweste mit eingeschobenen Keramikplatten geschützt ist)! Um dir diese Frage selbst halbwegs beantworten zu können, brauchst Du wirklich Erfahrung mit Jagged Alliance 2. Der Wert der bei "Schaden" angegeben ist, ist der Wert, der im Durchschnitt verursacht wird, wenn Du mit Standardmunition auf ein ungeschütztes Ziel schießt.

Frage:   Wieso brauche ich nicht so viele Actionpunkte zum Abfeuern dieser Waffe, wie angegeben ist? Antwort:  

Je höher die Treffsicherheit des gewählten Söldners, desto weniger Actionpunkte benötigt er zum schießen. Ein verwundeter Söldner (mit wenig Energie, wenig Gesundheit und somit nur wenigen Actionpunkten) ist auch schneller am Drücker. Der jeweils erste Schuss kostet immer mehr Actionpunkte, weil der Schütze zusätzliche Actionpunkte zum Anlegen der Waffe braucht (dieser Wert ist als "Zus. Ap" bei allen Waffen angegeben). Wenn Du einen Söldner also auf einen bestimmten Punkt feuern lässt (egal, ob dort ein Gegner steht oder nicht), kosten die nachfolgenden Schüsse auf den selben Punkt weniger Actionpunkte. Der Söldner hat die Waffe dann ja schon angelegt und zielt immer noch auf diesen Punkt. Wenn der aktive Söldner einen Energie-Booster eingenommen hat, braucht er mehr Actionpunkte zum Abfeuern von Waffen!

Frage:   Was genau hat es mit diesem dubiosen "Burst Penalty" auf sich? Antwort:  

Das Burst Penalty (kurz: BP) ist ein interner, also im Spiel nicht sichtbarer Wert. Alle Waffen in Jagged Alliance 2, die einen Feuerstoß abgeben können, haben gleichzeitig auch ein BP. Feuerstöße sind schwerer zu kontrollieren als Einzelschüsse und deshalb natürlich nicht so präzise. Wenn Du einen Feuerstoß abgibst, wird für jede Kugel einzeln die Trefferwahrscheinlichkeit berechnet, wobei die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer mit der Länge des Feuerstoßes sinkt. Wenn Du das BP und die Länge des Feuerstoßes einer Waffe kennst (beide Werte sind im Guide für jede Waffe angegeben), kannst Du dir schnell errechnen, wie viel Prozent an Treffsicherheit Du bei jeder einzelnen Kugel eines Feuerstoßes einbüßen musst. Entscheidend sind hierbei auch die Fähigkeiten des jeweiligen Söldners. Wie Du anhand der Tabelle sehen kannst, beeinflusst die Fähigkeit "Automatische Waffen" die Präzision eines Feuerstoßes! Die Rechnung läuft nach einem sehr simplen System ab:

Kugel des Feuerstoßes Änderung der Trefferwahrscheinlichkeit für "normale" Söldner Änderung der Trefferwahrscheinlichkeit für Söldner mit "Automatische Waffen" Änderung der Trefferwahrscheinlichkeit für Söldner mit "Automatische Waffen Experte"
1 ±0 ±0 ±0
2 -BP x 1 -(BP x 1) x 0.5 = -BP x 0.5 -(BP x 1) x 0.25 = -BP x 0.25
3 -BP x 2 -(BP x 2) x 0.5 = -BP x 1 -(BP x 2) x 0.25 = -BP x 0.5
4 -BP x 3 -(BP x 3) x 0.5 = -BP x 1.5 -(BP x 3) x 0.25 = -BP x 0.75
5 -BP x 4 -(BP x 4) x 0.5 = -BP x 2 -(BP x 4) x 0.25 = -BP x 1
-BP x 5 -(BP x 5) x 0.5 = -BP x 2.5 -(BP x 5) x 0.25 = -BP x 1.25


Wie Du der Tabelle entnehmen kannst, ist ein höheres BP gleichbedeutend mit einem größeren Verlust an Treffsicherheit. Außerdem können Söldner mit der Fähigkeit "Automatische Waffen" oder "Automatische Waffen Experte" Feuerstöße besser kontrollieren. Je länger ein Feuerstoß ist, desto ungenauer wird er. Zur Veranschaulichung ist diese Rechnung hier auf ein konkretes Beispiel angewendet: Das H&K G41 und Ivan. Das G41 hat ein BP von 8 und die Länge des Feuerstoßes beträgt 4. Ivan hat die Fähigkeit "Automatische Waffen" (seine zweite Fähigkeit ist irrelevant). Wenn Ivan jetzt mit dem G41 einen Feuerstoß abgibt, ergibt sich folgendes: Die Trefferwahrscheinlichkeit der ersten Kugel ist gleich der eines Einzelschusses. Die Trefferwahrscheinlichkeit der zweiten Kugel liegt 4 Prozent (8 x 0.5) darunter, die der dritten Kugel 8 Prozent (8 x 1) und die der vierten und letzten Kugel 12 Prozent (8 x 1.5) unter der eines Einzelschusses! Wenn nicht Ivan, sondern beispielsweise Malice (Fähigkeiten: "Messer" und "Nahkampf") den Finger am Abzug gehabt hätte, läge die Trefferwahrscheinlichkeit der letzten Kugel 24 Prozent (8 x 3) unter der der ersten! Bei den meisten Waffen liegt das BP bei 8 oder 11. Einige liegen knapp darüber oder darunter. Eine Besonderheit ist hier das H&K G11: Es hat ein BP von Null!


Frage:   Was genau bedeutet "außer Reichweite"? Antwort:  

Wenn dein Ziel "außer Reichweite" ist, kannst Du es trotzdem noch treffen! Allerdings sinkt die Chance auf einen Treffer rapide ab. Sobald dein Ziel "außer Reichweite" ist, wird die Trefferwahrscheinlichkeit pauschal halbiert. Der Wert "Reichweite" einer Waffe kann also als die "präzise Reichweite" aufgefasst werden. Solange Du mit Pistolen, MPs und Schrotflinten kämpfen musst, werden deine Gegner sehr oft außer Reichweite sein. Später, wenn Du Sturmgewehre, Scharfschützengewehre und MGs hast, werden deine Gegner nur noch selten außer Reichweite sein. Wenn der aktive Söldner ein guter Schütze ist, lohnt sich ein Schuss meistens noch, wenn dein Ziel außer Reichweite ist. Wenn Du jedoch nur noch wenig Munition für die betreffende Waffe hast, und es sich nicht gerade um einen Notfall handelt, solltest Du lieber darauf verzichten auf ein Ziel zu feuern, das außer Reichweite ist.

Frage:   Wann soll ich einen Feuerstoß abgeben, wann soll ich die Actionpunkte zum Zielen einsetzen? Antwort:  

Diese Frage ist sehr wichtig, da Du sehr oft vor die mit ihr verbundene Entscheidung gestellt wirst. Letzten Endes läuft die Frage darauf hinaus, ob Du lieber potentiell mehr Schaden verursachen, oder mehr Präzision haben willst. Es hängt erstmal von deinem Ziel ab. Einen gelben Gegner mit einem Feuerstoß anzugreifen, ist meistens völlig übertrieben, da er recht schwach ist. Das gleiche gilt, wenn der Zustand deines Ziels schon "kritisch" oder "stirbt" ist. Wenn Du hingegen einem "starken" oder "sehr guten" Elite-Gegner auf kurze Distanz (circa zehn Kästchen oder weniger) begegnest, solltest Du ihn auf jeden Fall mit einem Feuerstoß empfangen! Wenn Du nur sehr wenig Munition hast, solltest Du lieber auf einen Feuerstoß verzichten. Diese Frage ist sehr stark abhängig von deiner Erfahrung mit Jagged Alliance 2 und deinem persönlichen Kampfstil. Manche Spieler kämpfen lieber auf kurze Distanz (und benutzen dementsprechend recht häufig Feuerstöße), andere Spieler kämpfen, wenn es möglich ist, lieber über größere Entfernungen und feuern lieber gezielte Einzelschüsse ab.

Frage:   Was hat es mit einhändigen Waffen auf sich? Antwort:  

Alle Pistolen und einige MPs in Jagged Alliance 2 können aus einer Hand abgefeuert werden. Alle Waffen, die das betrifft werden als Einhandfeuerwaffen bezeichnet. Deine Söldner können in jede Hand eine dieser Waffen nehmen und diese dann auch gleichzeitig abfeuern. Allerdings kostet das mehr Actionpunkte und außerdem sinkt die Treffsicherheit deiner Söldner dadurch um ganze 20 Prozent! Nur Söldner mit der Fähigkeit "Geschickt" sollten zwei Waffen auf einmal verwenden, denn "geschickte" Söldner sind auch mit zwei Waffen noch genauso treffsicher wie mit einer. Leider kannst Du nur Einzelschüsse gleichzeitig abgeben. Du kannst also nicht mit zwei MP5K's durch die Gegend rennen und Matrix spielen!

Frage:   Soll ich meine Söldner lieber mit Nachtsicht- oder UV-Sichtgeräten ausrüsten? Antwort:  

Diese Frage wird immer wieder gerne diskutiert. Das Problem ist: UV-Sichtgeräte geben einen doppelt so großen Sichtbonus wie Nachtsichtgeräte, sind in Untergrundsektoren aber völlig nutzlos. Theoretisch könntest Du deine Söldner mit jeweils beiden Geräten ausrüsten, aber das ist nicht nur ziemlich übertrieben, sondern teilweise auch ziemlich problematisch, weil das Inventar eigentlich immer zu klein ist. Aber meiner Meinung nach ist es völlig ausreichend, jeweils ein Gerät mitzuführen. Es gibt in Jagged Alliance 2 nur sehr wenige Untergrundsektoren. Ich finde, dass man diese paar auch ganz bequem schaffen kann, wenn man seine Söldner nicht mit zusätzlichen Sichthilfen ausstattet. Von daher ist das UV-Sichtgerät dem Nachtsichtgerät vorzuziehen. Eine Ausnahme bildet hier der Sci-Fi-Modus. Wenn Du ein Sci-Fi-Spiel spielst, wirst Du gegen die Bugs in ihren Höhlen kämpfen müssen. Bei diesen Gefechten sind Nachtsichtgeräte äußerst hilfreich.

Frage:   Lohnt sich der Einsatz von Scharfschützengewehren? Antwort:  

Scharfschützengewehre bestechen durch ihre enorme Reichweite und große Durchschlagskraft. Aber die niedrige Schussrate, das geringe Fassungsvermögen und das hohe Gewicht sind erhebliche Defizite. Aufgrund der hohen Reichweite hast Du mit Scharfschützengewehren immer eine exzellente Treffsicherheit. Solange Du deine Gegner mit ein, zwei Kopfschüssen ausschalten kannst, solltest Du Scharfschützengewehre ruhig benutzen. Aber später, wenn deine Gegner vernünftige Rüstungen tragen, solltest Du deine Scharfschützengewehre wegschmeißen oder verkaufen. Eine hohe Schussrate ist letztendlich wichtiger und effizienter als eine etwas größere Reichweite. Scharfschützengwehre sind in Jagged Alliance 2 leider nicht sehr effizient. Sie sind schlicht und einfach zu langsam. Du kannst aber auch ein Sturmgewehr (zum Beispiel Steyr AUG oder FN-FAL) oder ein MG (vorzugsweise H&K 21 oder RPK-74) als Scharfschützengewehr-Ersatz verwenden.

Frage:   Wo kriege ich neue Waffen her? Antwort:  

Du kannst in Jagged Alliance 2 auf fünf Arten an neue Waffen kommen: Du kannst Waffen bei einem Händler in Arulco kaufen, Du kannst Waffen über das Internet bei Bobby Ray's Waffenfundgrube bestellen, Du kannst sie finden (in Schränken, Kisten, Truhen,...), Du kannst die Leichen deiner Gegner fleddern oder Du kannst deine Gegner bestehlen. Als Waffenhändler in Arulco ist eigentlich nur Tony erwähnenswert: Seine Filiale befindet sich im Hinterstübchen von Hans' Videothek in San Mona (C5). Du musst erst die unentschlossene Brenda aus der Videothek vertreiben (geht am schnellsten mit einer 12kal groben Schrotladung), damit Hans den Weg zu Tony's Waffenhandlung freigibt. Deine Gegner werden zu jeder Zeit deine Hauptquelle für (neue) Waffen sein. Deshalb musst Du unbedingt immer die Leichen deiner Gegner absuchen. Warum solltest Du auch für eine Waffe Geld bezahlen, wenn Du sie quasi umsonst haben kannst? Abschließend möchte ich noch etwas zum Stehlen sagen: Du kannst die Waffen deiner Gegner stehlen, indem Du mit dem Hand-Cursor ([Strg] gedrückt halten) auf einen am Boden liegenden, "kritischen" Gegner klickst. Manchmal hast Du Glück und klaust dem Gegner seine Waffe, manchmal hast Du Pech und der Versuch misslingt und manchmal stürzt das Spiel ab. Bei der Frage, ob Stehlen gut oder schlecht ist scheiden sich die jedoch Geister: Ich bin, wie viele andere Spieler auch, der Ansicht, dass dieses Feature die Spielbalance zerstört, weil das Spiel dadurch, dass man schon früh gute Waffen findet, zu leicht wird. Der "Jagged Alliance 2 Waffenguide" bezieht das Stehlen in keiner Weise ein.

Frage:   Was ist Bobby Ray's Waffenfundgrube und wie funktioniert sie? Antwort:  

Bobby Ray's Waffenfundgrube ist ein Versandhandel für militärische Ausrüstungen aller Art. Er arbeitet über das Internet. Du musst zwei Sachen erledigen, um Bobby Ray's Waffenfundgrube zu aktivieren: Zuerst einmal musst Du auf der Homepage der A.I.M. Unter Links auf Bobby Ray's Waffenfundgrube klicken. Die Seite ist zu dem Zeitpunkt noch "in Arbeit". Als nächstes musst Du den Flugplatz in Drassen (B13) erobern. Daraufhin wird die Webseite von Bobby Ray's Waffenfundgrube freigeschaltet. Jetzt kannst Du über das Internet Waffen, Munition, Modifikationen, Rüstungen und andere Ausrüstungsgegenstände bestellen. Diese können dann zum Flugplatz in Drassen und Meduna (N3) geliefert werden. Das Angebot erweitert sich zusammen mit der Anzahl der von dir eroberten Sektoren. Bei allen Waffen im "Jagged Alliance 2 Waffenguide" ist angegeben, wie viel Geld sie bei Bobby Ray's Waffenfundgrube kosten. Allerdings gehe ich in meinen Beschreibungen nie auf diesen Wert ein, denn bei Bobby Ray's Waffen zu Bestellen lohnt sich in der Regel nie, denn dort wirst Du nur sehr selten Waffen finden, die Du noch nicht hast. Außerdem kannst Du deine Bestellungen nur nach Drassen oder Meduna schicken lassen.

Frage:   Was hat es mit dem Status einer Waffe auf sich? Antwort:  

Der Status spiegelt den Zustand einer Waffe wieder: Eine Waffe mit einem Status von 100 Prozent ist perfekt funktionstüchtig, mit 70 Prozent ist sie schon sehr stark eingeschränkt und mit weniger als 50 Prozent ist sie schon kurz vor dem Auseinanderfallen. Der Status einer Waffe verringert sich durch Gebrauch und Explosionen. Du kannst den Status einer Waffe erhöhen, indem Du die Waffe reparierst (dafür brauchst Du einen Werkzeugkasten). Wenn der Status einer Waffe zu stark sinkt, kann es passieren, dass sie klemmt. Der Status kann auch so sehr sinken, dass die Waffe ruiniert wird. Du kannst sie dann nicht mehr benutzen, bevor Du sie wieder reparierst.

Frage:   Was mache ich, wenn meine Waffe klemmt? Antwort:  

Es ist immer wichtig, dass deine Ausrüstung in perfektem Zustand ist. Beschädigte Waffen sind nur noch eingeschränkt funktionstüchtig (zum Beispiel die Treffsicherheit leidet sehr stark). Wenn eine Waffe zu stark beschädigt ist, kann es vorkommen, dass sie klemmt. Wenn Du dann ein paar Mal zu schießen versuchst, "entklemmst" Du sie mit ein wenig Glück wieder (oder machst sie mit ein wenig Pech vollends kaputt; die Fähigkeit "Technik" des aktiven Söldners ist hier entscheidend). Auf jeden Fall solltest Du eine Waffe, die geklemmt hat, so schnell wie möglich reparieren! In einem Feuergefecht (vor allem in der Nähe eines Gegners) kann das Klemmen deiner Waffe gleichbedeutend mit deinem Untergang sein. Deshalb solltest Du es nie soweit kommen lassen.

Frage:   Warum finde ich die Waffen früher oder später als im Guide angegeben? Antwort:  

Wann Du eine Waffe zum ersten Mal findest variiert von Spiel zu Spiel. Der von dir gewählte Schwierigkeitsgrad ist sehr wichtig. Auf "Alter Hase" wirst Du die meisten Waffen deutlich früher finden als auf "Einsteiger". Der Grund dafür ist der, dass deine Gegner schon recht früh bessere Waffen haben. So kannst Du auf "Alter Hase" manchmal schon im ersten Gefecht eine Typ-85 oder eine SPAS 15 erbeuten, während Du auf "Einsteiger" in der Regel nur Pistolen findest. Auch spielt der pure Zufall eine nicht unerhebliche Rolle. Der früheste Fundort einer Waffe ist bei manchen Waffen in diesem Guide angegeben. Betrachte diese Angabe einfach als Durchschnittswert.

Frage:   Warum zum %?#>ß@! finde ich die FN-P90 nicht? Antwort:  

Die FN-P90 kommt leider nicht in jedem Spiel vor. Viele Sachen in Jagged Alliance 2 sind vom Zufall abhängig. So auch die Existenz dieser Waffe. Wenn Du Glück hast, triffst Du im Laufe eines Spieles auf "besondere" Sektoren (in Fallout heißt so etwas dann "Special Encounter"): Waffenlager von Deidrannas Armee! Diese sind in der Regel sehr gut bewacht, aber ein Angriff lohnt sich, da in ihnen viele tolle Sachen eingelagert sind. Manchmal befindet sich ein solches Waffenlager im Sektor M9. In diesem kannst Du, nachdem Du es eingenommen hast zwei Exemplare der FN-P90 nebst Munition abstauben. Unter Umständen kannst Du auch auf andere solche Lager treffen. In der Nähe von Cambria befindet sich manchmal eins, in dem Du ein C7/M16A2 finden kannst.

Frage:   Wo finde ich ein H&K G11? Antwort:  

Das G11 ist keine gewöhnliche Waffe, die Du einfach so beim Durchsuchen toter Gegner finden kannst. Es kommt nur wenige Male in Jagged Alliance 2 vor. Früher oder später wirst Du einem besonders starken Gegner begegnen: Mike. Er ist ein A.I.M.-Veteran und ein Meister seines Fachs! Er ist ein ausgezeichneter Söldner und mit einem G11 bewaffnet. Um in den Besitz dieser Waffe zu gelangen, musst Du Mike erledigen. Da er dich, sobald er dich erspäht hat, von sich aus angreift, bleibt dir sowieso nichts anderes übrig. Wann und wo genau Du die Bekanntschaft von Mike machst ist nicht vorhersehbar, da von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Du kannst ihn unter anderem in Alma oder in einer der Raketenbasen antreffen. Wenn Du Glück hast, befindet sich im Sektor M9 ein geheimes Waffenlager von Deidrannas Armee. Wenn es vorhanden ist, kannst Du dort auch ein G11 erbeuten.

Frage:   Wie kann ich an die Automag III kommen? Antwort:  

Von der Automag III kommen nur zwei Exemplare in Jagged Alliance 2 vor. Zu Anfang des Spieles befinden sich diese beiden nicht einmal innerhalb von Arulco! Du musst sie dir folgendermaßen erarbeiten: In Chitzena wirst Du auf John und Mary Kulba treffen: Ein amerikanisches Ehepaar, welches unbedingt wieder nach Hause in die Staaten will. Wenn Du dich nach der Eroberung von Chitzena mit ihnen unterhältst bekommst Du das Quest angeboten, die beiden zum Flugplatz nach Drassen (B13) zu eskortieren. Wenn Du dieses Quest annimmst und auch erfolgreich zu Ende bringst, sind sie dir äußerst dankbar. John verspricht daraufhin, dir ein wenig Feuerpower zu schicken. Nach einiger Zeit wirst Du dann eine Lieferung in Drassen erhalten: Die beiden Automags! Wichtig: Einige Spieler berichten, dass die beiden Automags einfach nicht bei ihnen ankamen. Auch nicht nach über 100 Tagen des Wartens! Wahrscheinlich ist das ein Bug oder Zufall. Bei mir hat es jedenfalls immer geklappt.

Frage:   Wie bekomme ich "saubere" Raketengewehre? Antwort:  

Raketengewehre tauchen erst sehr spät auf. Wenn einer deiner Gegner ein Raketengewehr hinterlässt, kannst Du es nicht ohne weiteres benutzen, da es gesichert ist. Um "saubere" Raketengewehre zu bekommen, musst Du diese gesicherten Raketengewehre zu Fredo in Grumm (H1) bringen, der sie gegen Bares "säubert". Alternativ kannst Du auch Orta (K4), Deidrannas geheimer Fabrik, einen Besuch abstatten. Dort befindet sich ein Raum, vollgestopft mit jungfräulichen Raketengewehren und Miniraketen, die nur darauf warten, von deinen Söldnern benutzt zu werden. Um diesen Raum betreten zu können, musst Du Ernest, den Wissenschaftler einige Male bedrohen. Außerdem kannst Du noch jeweils ein unbenutztes Raketengewehr erhalten, wenn Du Iggy rekrutierst und wenn Du es schaffst, dich lautlos in die Basis in H13 zu schleichen und dort das Raketengewehr zu klauen.

Frage:   Was ist der Unterschied zwischen "Normal" und "zusätzliche Waffen"? Antwort:  

Beim Start eines neuen Spieles musst Du dich für eine dieser beiden Möglichkeiten entscheiden. Wenn Du "Normal" wählst, kommen einige Waffen im Spiel nicht vor. Du hast also eine kleinere Auswahl. Vielleicht ist es für Anfänger, die Jagged Alliance 2 zum ersten Mal spielen und keine Ahnung von den Waffen haben, leichter, wenn sie "Normal" selektieren, aber Du, selbst wenn Du der blutigste aller Anfänger sein solltest, kannst getrost "zusätzliche Waffen" wählen. Du hast ja diesen Waffenguide!!! Mit mehr Waffen ist Jagged Alliance 2 einfach interessanter und abwechslungsreicher, denn Waffen sind nunmal ein wesentlicher Bestandteil des Spieles. Die Waffen, die bei "Normal" nicht vorkommen sind: .45er Colt, Barracuda, Beretta 92F, Glock 18, AKSU-74, H&K MP53, Thompson M1A1, Typ-85, AK-74, AKM, FA-MAS, H&K G3A3, Steyr AUG, H&K 21, RPK-74, Dragunov, SKS, SPAS 15. Wie Du siehst kommt bei "Normal" fast die Hälfte aller Schusswaffen nicht vor. Das Spiel ist dadurch weniger abwechslungsreich, unterscheidet sich aber stark von einem Spiel mit "zusätzlichen Waffen". Das liegt daran, dass die Gewichtung der vorhandenen Waffen durch das Fehlen der "zusätzlichen Waffen" stark beeinflusst wird. Wenn Du es bis jetzt noch nicht gemacht hast, könnte es durchaus interessant sein, einmal ein Spiel mit "normalen" Waffen zu spielen. Unter Umständen kommen dann Waffen zum Zuge, die Du sonst links liegen lässt.

Frage:   Beeinflusst der von mir gewählte Spielmodus die Waffen? Antwort:  

Wenn Du ein neues Spiel startest, musst Du dich für einen der beiden Spielmodi (Realistisch oder Sci-Fi). Der gravierendste Unterschied (und fast der einzige): Im Sci-Fi-Modus triffst Du auf die so genannten Bugs. Das sind fiese Monster, die in den Minen von Arulco lauern und von dir bekämpft werden müssen. Einige, in Verbindung mit den Bugs stehende Personen und Gegenstände (zum Beispiel Gabby, sein Spezialelixier und Glibber-Royale) tauchen auch nur im Sci-Fi-Modus auf. Das Verhalten der Waffen wird aber nicht beeinflusst.

 


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