Modifikationen

Modifikationen für Waffen sind das A und O! Erst durch sie wird dein Arsenal perfekt.
Je weiter Du spielst, desto mehr Waffen-Modifikationen wirst Du finden.
Du solltest unbedingt von diesen Modifikationen Gebrauch machen, denn modifizierte Waffen sind ihren reguläre Gegenstücken weit überlegen.
Wichtig: Bolzen & Feder und Gewehrlauf-Verlängerung müssen von einem geschickten Techniker (zum Beispiel Magic, Static oder Trevor) angebracht werden.
Alle anderen Modifikationen können von jedem Söldner angebracht werden.
Nicht jede Modifikation ist mit jeder Waffe kompatibel...
In diesem Guide ist sowieso bei jeder Waffe angegeben, mit welchen Modifikationen sie kompatibel ist.



Bolzen & Feder: Auch als "Bolzen & Feder-System" bekannt. Diese Modifikation ist verdammt gut, denn die Waffe,
die mit Bolzen & Feder versehen ist, benötigt ein bis zwei Actionpunkte weniger! Klingt der Gedanke, ein Dragunov oder ein M24
zu besitzen, welches nur 11 anstatt von 13 Actionpunkten braucht verlockend?! Oder wie wäre es mit einem MG -
schnell wie ein geölter Blitz? Diese Modifikation wirst Du so nicht finden. Du musst sie selber herstellen , bevor Du sie an eine Waffe anbringen kannst.
Wichtig: Diese Modifikation ist permanent! Nachdem Du sie an eine Waffe angebracht hast, kannst Du sie nicht wieder entfernen. Überlege dir gut, ob Du die nur begrenzt vorhandenen
Exemplare an eine schlechte oder mittelmäßige Waffe verschwenden willst! Wie viele Actionpunkte Du mit dieser Modifikation einsparst,
hängt davon ab, wie viele Actionpunkte die jeweilige Waffe normalerweise benötigt: Langsame Waffen wie zum Beispiel Scharfschützengewehre sind um zwei
Actionpunkte schneller und Waffen, die ohnehin schon schnell sind, wie zum Beispiel Sturmgewehre, sind um einen Actionpunkt schneller. Auch der Status von Bolzen & Feder zum Zeitpunkt der Modifizierung ist entscheidend.


Duckbill: Diese Modifikation kann nur an eine der drei Schrotflinten (CAWS, M870 oder SPAS 15) angebracht werden.
Mit einem Duckbill wird die Schrotladung in einer horizontalen Linie verteilt,
anstatt kreisförmig. Wenn zwei Gegner nebeneinander stehen kannst Du, mit Duckbill, beide erwischen.


Gewehrlauf-Verlängerung: Diese Modifikation erhöht die Reichweite einer Waffe um zehn Kästchen (100 Meter).
Das ist sehr nützlich. Du musst diese Modifikation aber zuerst in der kleinen Bastelecke herstellen.
Die Gewehrlauf-Verlängerung ist eine permanente Modifikation und kann - einmal an eine Waffe angebracht - nicht ohne
Weiteres wieder entfernt werden. Allerdings zeigt die Gewehrlauf-Verlängerung häufig schon nach relativ kurzer
Zeit Verschleißerscheinungen und neigt dazu, ausgerechnet dann abzufallen, wenn Du es am wenigsten gebrauchen kannst.
Wenn Du also eine Gewehrlauf-Verlängerung von einer Waffe runter bekommen willst, musst Du nur schnell ein paar Magazine rausheizen.


Laserpointer: Dieses Gerät lässt sich an fast jede Schusswaffe anbringen und erhöht Deine Treffsicherheit um 20 Prozent.
Für jeden Nachteinsatz ist der Laserpointer - genau wie ein Nacht- oder UV-Sichtgerät - ein absolut unentbehrliches Utensil.
Deine Treffsicherheit ist nachts ja schlechter als am Tage; mit dem Laserpointer kannst Du das ein wenig kaschieren.
Der Laserpointer ist immer aktiv und muss nicht mit Batterien aufgeladen werden.


Schalldämpfer: Wie auch der Laserpointer ist der Schalldämpfer unglaublich nützlich in Nachteinsätzen.
Der Schalldämpfer kann an alle Pistolen und an einige Maschinenpistolen angebracht werden.
Wenn Du mit einer schallgedämpften Waffe feuerst, merken Deine Gegner in der Regel nicht, von wo auf sie geschossen wurde.
Außerdem kannst Du einen einzelnen Gegner lautlos ausschalten, ohne dass seine Kameraden auf dich aufmerksam werden.
Wenn Du mit Schusswaffen verdeckt operieren willst, ist ein Schalldämpfer unentbehrlich für dich.
Wichtig: Der Schalldämpfer reduziert nur den Lärm und schwächt die Waffe dabei nicht ab!


Ständer: Die meisten Zweihandwaffen lassen sich mit einem Ständer ausrüsten.
Der Ständer ist eine sehr nützliche Modifikation für Scharfschützen.
Auch für MGs ist der Ständer eine große Hilfe bei den Feuerstößen.
Mit einem Ständer steigt die Trefferchance des aktiven Söldners um 10 Prozent, wenn er liegt.
Besonders bei Feuerstößen ist das insofern nützlich, da
Du bei Feuerstößen ja nicht zielen kannst und deshalb auf jeden Bonus angewiesen bist!
Wichtig: Du kannst nicht gleichzeitig einen Ständer und einen Talon Granatwerfer an eine Waffe anbringen.
Der Ständer sollte immer in einem guten Zustand sein, um perfekte Funktionalität garantieren zu können.


Zielfernrohr: Das Zielfernrohr ist mit den meisten Zweihandwaffen kompatibel.
Mit einem Zielfernrohr verbesserst Du vor allem Deine Trefferchance auf entfernte Ziele.
Das Zielfernrohr ist eine wichtige Voraussetzung, wenn Du auch auf große Distanz noch Kopfschüsse vollbringen willst.
Wichtig: Dein Zielfernrohr muss immer in einwandfreiem Zustand sein, sonst verschlechtert sich Deine Treffsicherheit mitunter drastisch.





Sprengsätze alleine können nicht direkt zur Explosion gebracht werden (Ausnahme: Landmine): Du musst sie zuvor mit einem
Zündmechanismus modifizieren! Immer wenn Du Sprengsätze modifizierst, musst Du darauf achten,
dass der Söldner, der die Modifikation durchführt, ein möglichst geschickter Sprengstoffexperte
ist (zum Beispiel Barry, Fidel, Red oder Trevor). Ansonsten wird der Sprengstoff, sowie die Modifikation meistens stark beschädigt.
Aber keine Angst - Sprengsätze können durch eine fehlgeschlagene Modifizierung nicht zur Explosion gebracht werden.



Cyklonit: TNT oder C1 können mit Cyklonit modifiziert werden um die Sprengkraft zu erhöhen.
TNT wird nach erfolgreicher Modifizierung zu HMX, C1 wird zu C4. Die Modifikation sollte nur von einem
Sprengstoffexperten (zum Beispiel Barry, Red oder Fidel oder Trevor) angebracht werden.
In der Spielinternen Beschreibung von Cyklonit steht zwar, dass Cyklonit sehr
empfindlich gegenüber Erschütterungen sein soll, aber Du kannst es gefahrlos transportieren
und nach Belieben herumwerfen. Du solltest nur aufpassen, dass ein Söldner, der Cyklonit mit sich herumträgt,
nicht in die Nähe einer Explosion kommt! Cyklonit liegt nicht gerade an jeder Ecke herum. In der Cambria Universität (F9),
in Minen oder in den Gebäuden der Minenvorarbeiter kannst Du es aber manchmal finden.


Fernzünder: Funktioniert fast genauso wie der "normale" Zünder.
Mit einem Fernzünder kannst Du den Sprengsatz aber genau dann hochgehen lassen,
wann Du es willst (zum Beispiel wenn ein Gegner genau darüber steht...). Um den Fernzünder
benutzen zu können, brauchst aber noch einen Auslöser. Trevor hat von Anfang an einen.
Ein weiterer Grund, ihn bei jedem neuen Spiel zu rekrutieren.


Zünder: Ein Zünder (oder ein Fernzünder) muss an einen Sprengsatz angebracht werden, um diesen direkt zur Detonation bringen zu können (Ausnahme: Landmine). Wenn dein Söldner keine Ahnung von Sprengstoff hat und/oder ungeschickt ist, kann das problematisch werden (siehe oben). Wenn Du einen Sprengsatz mit Zünder scharf machst, wirst Du nach der Anzahl der Runden gefragt, die bis zur Detonation verstreichen sollen. Eine Runde entspricht circa sechs Sekunden im Echtzeit-Modus.



Du kannst die schützenden Eigenschaften der meisten Rüstungen durch eine Modifizierung der selbigen noch drastisch steigern.
Alle Modifikationen in dieser Kategorie sind sehr selten und sollten deshalb mit Bedacht eingesetzt werden.


Compound-18: Wenn Du diese Flüssigkeit auf eine Rüstung (egal, ob Helm, Weste oder Hose)
aufträgst, wird diese verbessert. Klingt toll und einfach - ist es auch.
Compound-18 verschafft dir zusätzlichen Schutz, indem es die Rüstungsklasse der modifizierten Rüstung erhöht.
Leider ist Compound-18 sehr selten (oftmals kannst Du es bei Jake oder einem anderen Händler in Arulco erwerben).
Deshalb solltest Du es auf keinen Fall an schlechte Rüstungen verschwenden, sondern nur auf Spectrarüstungen
oder eine Guardianweste anwenden. Der Status einer Dose, egal wie niedrig er ist,
wirkt sich nicht auf die verbessernden Eigenschaften aus, die Verbesserung ist also immer gleich hoch.


Glibber Royale: Den Glibber der Monsterkönigin wirst Du nur finden, wenn Du Sci-Fi-Spiel spielst spielst.
Nachdem Du die Monsterkönigin getötet hast, kannst Du ihren Glibber mit Einmachgläsern auffangen.
Glibber Royale kann auf fast jede Rüstung aufgetragen werden, um diese zu verstärken.
Eine Rüstung mit Glibber Royale zu modifizieren, bietet noch mehr Schutz als eine Modifizierung mit Compound-18.
Da Du nur sehr wenige Einheiten Glibber Royale finden wirst und somit nur wenige Rüstungen damit modifizieren kannst,
solltest Du diese "beschichteten" Rüstungen hüten wie deinen Augapfel!
Wichtig: Glibber Royale wird häufig mit Gabbys Spezialelixier verwechselt!


Keramikplatten: Keramikplatten können in jede Schutzweste außer in Lederjacken und Kevlar-Lederjacken
eingeschoben werden um den Träger vor Angriffen auf den Torso zu schützen. Der Schutz, den eine
Keramikplatte gewährleistet ist zwar nahezu vollkommen, jedoch halten Keramikplatten nicht sehr lange.
Jeder Treffer verringert den Status der Keramikplatten. Eine Keramikplatte mit einem Status von 100 Prozent
erhöht die Rüstungsklasse eines Söldners um genau 19 Prozentpunkte.
Außerdem blockt sie die nächsten zwei, drei oder gar vier Treffer nahezu komplett ab,
sodass dem Söldner nur ein oder zwei Gesundheitspunkte abgezogen werden. Spätestens
dann ist die Keramikplatte aber kaputt. Keramikplatten sind recht selten, lassen sich nicht
reparieren und sind in der Regel schon beschädigt, wenn Du sie findest. Keramikplatten bieten
dir das höchste Maß an Schutz und können deinen Söldnern definitiv das virtuelle Leben retten!




Die meisten hier aufgeführten Gegenstände sind gar keine echten Modifikationen.
Eigentlich sind nur die Batterien als solche wirklich erwähnenswert.
Jedoch treten die anderen hier aufgeführten Gegenstände in gewisser Weise auch als Modifikationen in Jagged Alliance 2 in Erscheinung.

40mm Granaten: Sind keine Modifikationen im eigentlichen Sinne, sondern die Munition für den Talon Granatwerfer
und den M79 Granatwerfer (Alle 40mm Granaten findest Du hier.). Allerdings nehmen 40mm Granaten einen Modifikations-Slot ein,
wenn Du sie in einen Granatwerfer lädst. Außerdem nehmen 40mm Granaten, die im Talon Granatwerfer sind, auch
einen Modifikations-Slot bei der Waffe ein, an die der Talon angebaut ist.


Batterien: Du brauchst Batterien, um den Röntgenstrahlen-Detektor zu benutzen.
Bei jeder Benutzung verringert sich der Status der Batterien um acht bis zwölf Prozentpunkte.
Wenn die Batterien verbraucht sind, verschwinden sie aus deinem Inventar.
Wichtig: Der Röntgenstrahlen-Detektor ist wirklich das einzige Gerät, das Batterien benötigt!
Nachtsicht- und UV-Sichtgeräte, Lauschmikros und Laserpointer brauchen keine Batterien!


Mörsergeschosse: Mörsergeschosse sind ebenfalls keine richtigen Modifikationen,
sondern die Munition für den Mörser. Mörsergeschosse nehmen aber einen Modifikations-Slot am Mörser ein. Sie werden hier beschrieben.

Talon Granatwerfer: Der Talon Granatwerfer ist eine eigenständige Waffe, die 40mm Granaten abfeuert.
Allerdings musst Du den Talon als Modifikation an eine Waffe anbringen, damit er funktioniert.

 


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